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Carcassonne, un jeu à l’atmosphère médiévale Replongez dans l’ambiance du Moyen-Âge du Sud de la France en partant à l’assaut de ses terres, chemins et villes. Développez la meilleure stratégie pour affirmer votre pouvoir. Déjouez les plans de vos adversaires et triomphez en contrôlant le plus de territoires. Carcassonne, un jeu accessible et stratégique D’une durée comprise entre 30 minutes et 1h, Carcassonne s’appuie sur la mécanique des dominos.
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Comme dans le jeu original, les enfants posent des tuiles carrées pour créer un paysage. Le fait qu'on puisse combiner toutes les tuiles les unes avec les autres facilite le jeu aux jeunes joueurs. Néanmoins, ils doivent prendre de premières décisions tactiques. Le premier à placer tous ses enfants sur les tuiles a gagné. Une partie étant de courte durée, les enfants peuvent tout de suite en commencer une nouvelle.
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Hajime Machida est connu pour prendre soin des autres, mais ces derniers temps, son attention est à son maximum ! En effet, sa mère est enceinte de son sixième enfant et l'accouchement est imminent. Cependant, à force d'être constamment en état d'alerte, le jeune homme ne dort plus très bien…
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Machida a beau être quelqu'un de prévenant, il n'est pas toujours perspicace pour tout ce qui le concerne. En effet, il ne remarque pas la manière dont Inohara le regarde. Malgré ses expériences passées, la lycéenne semble prête à accorder sa confiance à son camarde… et même un peu plus !
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Au premier coup d'œil, Hajime Machida est un adolescent tout à fait quelconque, à l'air sérieux et impassible. Malgré les apparences, il ne brille dans aucune matière et reste réfractaire aux nouvelles technologies. En somme, il considère n'avoir aucun talent… Et pourtant, tous ceux qui le connaissent l'A-DORENT ! Pourquoi ? Parce que Machida est en réalité doté d'un don rare et précieux : celui de prendre naturellement soin des autres. Profondément attentionné, le jeune homme fait du bien autour de lui sans même s'en rendre compte.
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Depuis la rentrée et le départ de ses aînées pour l'université, Takezô est devenu le seul membre du club de kôto. Passionné par cet instrument, il refuse de laisser le club disparaître faute de nouvelles recrues. Mais sa salle est déjà envahie de délinquants, et aucun de ses camarades ne semble s'intéresser à une activité musicale aussi traditionnelle… jusqu'au jour où Chika, un élève à la mauvaise réputation, demande à s'inscrire.
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Le moment fatidique est venu pour les membres du club de koto : ils doivent donner un concert devant l'intégralité du lycée et séduire leurs camarades pour que le proviseur adjoint leur permette de continuer à se réunir. Sans se laisser abattre et malgré la désinvolture des autres élèves, Chika, Takezô et les autres se lancent dans l'interprétation de leur morceau…
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Le club de koto n'a qu'un mois pour séduire tout le lycée en donnant une démonstration ! Satowa emmène alors ses camarades à un festival pour leur faire écouter le morceau qu'elle a en tête. Là-bas, ils découvrent l'interprétation bluffante des jeunes élèves de l'école Hôzuki. Sous le choc, les lycéens réalisent qu'ils ont encore un long chemin à parcourir…
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Tsubasa se dispute avec Shiori après avoir découvert son secret, fâché qu'elle ne se soit pas confiée à lui. Le soir, sur les conseils de Kakeru, il part à la recherche de sa petite soeur. La famille se prépare ensuite à participer à un voyage organisé par l'entreprise de Kakeru. ©Electre 2024
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Tsubasa Ichinose, collégien, a perdu la mémoire à la suite d'un accident de voiture. Lorsqu'il se réveille à l'hôpital, il est entouré de sa famille... dont tous les membres sont, aux aussi, devenus amnésiques ! Dans l'espoir de retrouver la mémoire, ils décident de renouer des liens en se racontant des souvenirs fictifs. Mais de retour chez lui, Tsubasa se rend compte que sa famille n'est peut-être pas celle qu'il s'était imaginé...