Jeu
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Résumé
Comme dans le jeu original, les enfants posent des tuiles carrées pour créer un paysage. Le fait qu'on puisse combiner toutes les tuiles les unes avec les autres facilite le jeu aux jeunes joueurs. Néanmoins, ils doivent prendre de premières décisions tactiques. Le premier à placer tous ses enfants sur les tuiles a gagné. Une partie étant de courte durée, les enfants peuvent tout de suite en commencer une nouvelle.
Jeu
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Les joueurs sont des chasseurs de trésors. Quand c’est son tour, le joueur a droit jusqu’à trois lancers de dés. Ensuite, il échange les dés contre des plaquettes-trésors et pose celles-ci sur son site de fouilles. Plus il obtiendra des symboles correspondants avec les dés, plus la plaquette-trésor récupérée aura de la valeur.
Mais prudence : les plaquettes-trésors sont de différentes tailles et il faut donc les poser sur le site de fouilles avec le plus de tactique possible afin qu’il n’y ait pas d’espace vide. Le but du jeu est de compléter en premier un site de fouilles.
Bande dessinée
T.
1
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Depuis la mort de leur père, Sam est élevée par Tim, son grand frère. La petite fille a le don de parler aux esprits du cimetière. Elle rencontre le fantôme de Louise, une vieille dame enterrée anonymement dans le carré des indigents, et décide de l'aider à retrouver son mari. Tim est perplexe face aux comportements de Sam tandis que l'assistante sociale envisage de séparer la fratrie. ©Electre 2022
Bande dessinée
T.
2
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Sam suit Malo, un chat fantôme qui l'emmène chez son défunt maître Guy, un esprit en transit. Avant de partir vers l'au-delà, ce dernier veut remettre au conservateur du musée ses recherches au sujet d'un mystérieux trésor. Mais son dossier a disparu. ©Electre 2024
