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Comme dans le jeu original, les enfants posent des tuiles carrées pour créer un paysage. Le fait qu'on puisse combiner toutes les tuiles les unes avec les autres facilite le jeu aux jeunes joueurs. Néanmoins, ils doivent prendre de premières décisions tactiques. Le premier à placer tous ses enfants sur les tuiles a gagné. Une partie étant de courte durée, les enfants peuvent tout de suite en commencer une nouvelle.
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Les joueurs sont des chasseurs de trésors. Quand c’est son tour, le joueur a droit jusqu’à trois lancers de dés. Ensuite, il échange les dés contre des plaquettes-trésors et pose celles-ci sur son site de fouilles. Plus il obtiendra des symboles correspondants avec les dés, plus la plaquette-trésor récupérée aura de la valeur. Mais prudence : les plaquettes-trésors sont de différentes tailles et il faut donc les poser sur le site de fouilles avec le plus de tactique possible afin qu’il n’y ait pas d’espace vide. Le but du jeu est de compléter en premier un site de fouilles.
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Présentation des quatre premiers travaux confiés par la déesse Héra à Héraclès : terrasser le lion de Némée, attaquer l'hydre de Lerne, capturer la biche de Cérynie et le sanglier d'Erymanthe.
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Présentation des quatre derniers travaux confiés par la déesse Héra à Héraclès : récupérer la ceinture d'Hippolyte, voler le troupeau de Géryon, retrouver les pommes d'or sacrées du jardin des Hespérides et maîtriser sans aucune arme Cerbère, le chien d'Hadès. Avec, en début d'ouvrage, un arbre généalogique des personnages.
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Eurysthée, le cousin et rival d'Héraclès, lui commande de nettoyer les écuries du roi Augias, d'anéantir les redoutables et invincibles oiseaux du lac Stymphale et de capturer le taureau de Minos et les juments de Diomède.