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Une découverte de l'intelligence artificielle, au carrefour des mathématiques, de l'informatique et des sciences cognitives. Trois ateliers pratiques pour s'essayer au codage complètent l'ouvrage. ©Electre 2021
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Cinq êtres bizarroïdes se sentent inutiles dans la vie, car ils ne sont pas faits comme tout le monde : l'un est troué, l'autre plié, etc. Jusqu'au jour où leur chemin croise celui d'un homme exceptionnel, qui n'a rien d'un raté.
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Le voyage sera long. Il ne faut rien oublier...
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Les aventures d'une goutte d'eau, à la fois satisfaite des épisodes de sa vie et des rencontres qu'elle fait mais aussi désolée et inquiète de la brièveté de son existence. ƯElectre 2020
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Un album sur le temps qui passe, les mouvements de l'existence et le fait de grandir, avec des pages de calque qui transforment les illustrations. ƯElectre 2020
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Une découverte de la programmation informatique, de l'électronique et d'Arduino à travers dix projets d'objets connectés à fabriquer, parmi lesquels une station météorologique, un compteur d'abonnés YouTube, un coffre-fort connecté et un système d'arrosage de plantes à distance. Ces projets peuvent être réalisés à la maison, en classe ou en ateliers. ƯElectre 2020
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Une série de tableaux donnant la parole à la reine du récit des frères Grimm, une femme vengeresse, narcissique et malheureuse qui partage avec le lecteur les tourments que Blanche-Neige lui cause. Une confession tragique et poétique.
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Trente exercices de difficulté croissante pour apprendre à coder avec Scratch 3 tels que la conception d'un arrière-plan, l'animation de son prénom, la traduction d'un message extraterrestre ou encore la création d'un jeu de casse-briques. Avec des QR codes renvoyant vers des vidéos explicatives, les solutions sur l'extension en ligne du livre et un guide pour réaliser son propre jeu vidéo. ©Electre 2021