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Une découverte de l'intelligence artificielle, au carrefour des mathématiques, de l'informatique et des sciences cognitives. Trois ateliers pratiques pour s'essayer au codage complètent l'ouvrage. ©Electre 2021
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Dans la terrible jungle, une grenouille trouve un oeuf qu'elle décide de s'attribuer. Mais la loi du plus fort va jouer pleinement et jusqu'à l'éléphant, l'oeuf va passer de main en main. L'éléphant, lui, décide de rendre l'oeuf à celui qui l'a trouvé. Mais le triomphe de la grenouille est de courte durée ! Simple, drôle et efficace.
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Un jour, Petit Lapin a renversé son verre de lait. Il a pleuré. Grand Lapin est vite arrivé et l'a consolé en disant que ce n'était pas grave. Depuis ce jour, dès qu'il fait une bêtise Petit Lapin dit que ce n'est pas grave.
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C’est l’heure du dîner dans le terrier des lapins. Enfin, presque. En attendant, Petit Lapin s’en va jouer dans la forêt… là où le loup cherche son repas. « C’est malin, me voilà le dîner du loup », se dit Petit Lapin.
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Dans sa classe, Petit Mouton a un ami qui, à l'inverse de lui, dessine très bien. Il lui demande de lui esquisser un petit prince. En fait, Petit Mouton ne voit dans sa tête qu'un gros zéro et d'autres formes étranges. Un jour, il s'amuse à les griffonner.
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Une découverte de la programmation informatique, de l'électronique et d'Arduino à travers dix projets d'objets connectés à fabriquer, parmi lesquels une station météorologique, un compteur d'abonnés YouTube, un coffre-fort connecté et un système d'arrosage de plantes à distance. Ces projets peuvent être réalisés à la maison, en classe ou en ateliers. ƯElectre 2020
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Trente exercices de difficulté croissante pour apprendre à coder avec Scratch 3 tels que la conception d'un arrière-plan, l'animation de son prénom, la traduction d'un message extraterrestre ou encore la création d'un jeu de casse-briques. Avec des QR codes renvoyant vers des vidéos explicatives, les solutions sur l'extension en ligne du livre et un guide pour réaliser son propre jeu vidéo. ©Electre 2021