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Une découverte de l'intelligence artificielle, au carrefour des mathématiques, de l'informatique et des sciences cognitives. Trois ateliers pratiques pour s'essayer au codage complètent l'ouvrage. ©Electre 2021
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En 1957, dans l'Arkansas, Molly, 15 ans s'apprête à intégrer le lycée de Little Rock, un établissement réservé aux Blancs. Mais Molly est noire. Cette chronique, inspirée de faits réels, met en scène des adolescents confrontés au racisme et à la haine.
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Vingt mythes grecs associés à des expressions entrées dans le langage courant sont revisités au travers de textes de genres variés : Pandore fait l'objet d'un interrogatoire musclé pour déterminer sa responsabilité, Atlas se raconte dans une interview, un micro-trottoir réunit nymphes, dieux et généraux. Avec des illustrations humoristiques et un rappel du sens de chaque expression. ©Electre 2021
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Une découverte de la programmation informatique, de l'électronique et d'Arduino à travers dix projets d'objets connectés à fabriquer, parmi lesquels une station météorologique, un compteur d'abonnés YouTube, un coffre-fort connecté et un système d'arrosage de plantes à distance. Ces projets peuvent être réalisés à la maison, en classe ou en ateliers. ƯElectre 2020
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Trente exercices de difficulté croissante pour apprendre à coder avec Scratch 3 tels que la conception d'un arrière-plan, l'animation de son prénom, la traduction d'un message extraterrestre ou encore la création d'un jeu de casse-briques. Avec des QR codes renvoyant vers des vidéos explicatives, les solutions sur l'extension en ligne du livre et un guide pour réaliser son propre jeu vidéo. ©Electre 2021