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Une découverte de l'intelligence artificielle, au carrefour des mathématiques, de l'informatique et des sciences cognitives. Trois ateliers pratiques pour s'essayer au codage complètent l'ouvrage. ©Electre 2021
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T.
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14 aventures d'Anatole Latuile, écolier déluré et hyperactif, qui grâce à ses bêtises anime la cour d'école, les goûters d'anniversaire et les sorties scolaires. ©Electre 2022
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Roman
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Anatole Latuile ne se repose jamais. Même en colonie de vacances, il participe à tous les mauvais coups et en fait voir de toutes les couleurs à ses moniteurs.
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Roman première lecture
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Zac se sent seul au sein des lynx. Ni buteur, ni bel Apollon, il se vexe quand Morgane la fille de l'équipe, le dribble à l'entraînement.
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T.
7
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Même s'il ne le fait pas exprès, Anatole Latuile n'est jamais à l'abri d'une gaffe. Ce n'est pas facile à vivre pour les gens qui l'entourent.
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Une découverte de la programmation informatique, de l'électronique et d'Arduino à travers dix projets d'objets connectés à fabriquer, parmi lesquels une station météorologique, un compteur d'abonnés YouTube, un coffre-fort connecté et un système d'arrosage de plantes à distance. Ces projets peuvent être réalisés à la maison, en classe ou en ateliers. ƯElectre 2020
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Roman
T.
14
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Résumé
Quel que soit le problème, Anatole a la solution. Et pour cela, il est prêt à peindre en vert une jument, transformer une piste de ski verte en piste rouge, devenir jardiner d'une nuit, s'introduire dans le bureau de monsieur Auzaguet... et mille autres bêtises encore ! Des bêtises ni petites ni grandes mais... supergéantes !
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Trente exercices de difficulté croissante pour apprendre à coder avec Scratch 3 tels que la conception d'un arrière-plan, l'animation de son prénom, la traduction d'un message extraterrestre ou encore la création d'un jeu de casse-briques. Avec des QR codes renvoyant vers des vidéos explicatives, les solutions sur l'extension en ligne du livre et un guide pour réaliser son propre jeu vidéo. ©Electre 2021