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Désormais capable de détruire une ville d'un simple geste, Tomura est sur le point de récupérer le One for All malgré les efforts d'Eraser Head. Déterminés à stopper l'héritier d'All for One, Deku et Katsuki entrent en scène. De leur côté, les autres élèves de Yuei tentent de maîtriser l'implacable Gigantomakhia. ©Electre 2021
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Carcassonne, un jeu à l’atmosphère médiévale Replongez dans l’ambiance du Moyen-Âge du Sud de la France en partant à l’assaut de ses terres, chemins et villes. Développez la meilleure stratégie pour affirmer votre pouvoir. Déjouez les plans de vos adversaires et triomphez en contrôlant le plus de territoires. Carcassonne, un jeu accessible et stratégique D’une durée comprise entre 30 minutes et 1h, Carcassonne s’appuie sur la mécanique des dominos.
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Comme dans le jeu original, les enfants posent des tuiles carrées pour créer un paysage. Le fait qu'on puisse combiner toutes les tuiles les unes avec les autres facilite le jeu aux jeunes joueurs. Néanmoins, ils doivent prendre de premières décisions tactiques. Le premier à placer tous ses enfants sur les tuiles a gagné. Une partie étant de courte durée, les enfants peuvent tout de suite en commencer une nouvelle.
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Alexandre Taillard de Worms est grand, magnifique, et ministre des Affaires Etrangères du pays des Lumières : la France. Le jeune énarque Arthur Vlaminck est embauché en tant que chargé du "langage" du ministre. Il devra apprendre à composer avec l'humeur du Prince et se faire une place au Quai d'Orsay, où les coups fourrés ne sont pas rares.
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Depuis son château, la petite Sophie ne peut résister à la tentation de l'interdit et ce qu'elle aime par dessus tout, c'est faire des bêtises avec son cousin Paul. Lorsque ses parents décident de rejoindre l'Amérique, Sophie est enchantée. Un an plus tard, elle est de retour en France avec son horrible belle-mère, Madame Fichini. Mais Sophie va pouvoir compter sur l'aide de ses deux amies, les petites filles modèles, et de leur mère, Madame de Fleurville pour se sauver des griffes de cette femme.
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All Might est le plus puissant des superhéros. Le jeune Izuku Midoriya, son plus grand fan, rêve d'intégrer Hero Academia pour suivre ses traces. Malheureusement, le garçon fait partie des 20 % de gens qui n'ont aucun pouvoir. @Electre
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Lors de la troisième épreuve du championnat, les seize élèves encore en lice s'affrontent dans un combat sans merci. Confronté à un alter de contrôle mental, Deku gagne son premier duel en activant le One for All. Mais le prochain match s'annonce plus difficile, son adversaire n'étant autre que Shoto. De son côté, Ochako se mesure à Katsuki. Daruma d'or (Japan expo awards 2017) pour la série.
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La suite des aventures d'Izuku et des autres superhéros.
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Les classes de seconde A et B sont cernées par l'escadron Genesis et les professeurs ne sont pas assez nombreux. Eraser Head décide alors d'autoriser les élèves à se battre. Mais Katsuki est capturé par un super-vilain, et Fumikage a aussi disparu.