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Une découverte de l'intelligence artificielle, au carrefour des mathématiques, de l'informatique et des sciences cognitives. Trois ateliers pratiques pour s'essayer au codage complètent l'ouvrage. ©Electre 2021
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Religieuse chez les Filles de la Charité, soeur Anne reçoit une étrange prophétie selon laquelle la Vierge lui apparaîtra en Bretagne. Envoyée en mission sur l'île de Batz, dans le Finistère Nord, elle rencontre un adolescent qui prétend avoir été visité par Marie. Face à cet événement, tout le pays s'en trouve bouleversé : la petite Julia, le père de famille Bourdieu mais aussi le jeune Isaac. ©Electre 2022
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Chaque année, à la mi-carême, se tient un très étrange Bal des Folles.  Le temps d'une soirée, le Tout-Paris s'encanaille sur des airs de valse et de polka en compagnie de femmes déguisées en colombines, gitanes, zouaves et autres mousquetaires. Réparti sur deux salles - d'un côté les idiotes et les épileptiques ; de l'autre les hystériques, les folles et les maniaques - ce bal est en réalité l'une des dernières expérimentations de Charcot, désireux de faire des malades de la Salpêtrière des femmes comme les autres.
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Une découverte de la programmation informatique, de l'électronique et d'Arduino à travers dix projets d'objets connectés à fabriquer, parmi lesquels une station météorologique, un compteur d'abonnés YouTube, un coffre-fort connecté et un système d'arrosage de plantes à distance. Ces projets peuvent être réalisés à la maison, en classe ou en ateliers. ƯElectre 2020
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Trente exercices de difficulté croissante pour apprendre à coder avec Scratch 3 tels que la conception d'un arrière-plan, l'animation de son prénom, la traduction d'un message extraterrestre ou encore la création d'un jeu de casse-briques. Avec des QR codes renvoyant vers des vidéos explicatives, les solutions sur l'extension en ligne du livre et un guide pour réaliser son propre jeu vidéo. ©Electre 2021