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Tetsu et Doberman ont été engagés pour explorer un vaisseau abandonné à la recherche d'artefacts ayant appartenu à Big One Kurogane. A bord, ils découvrent une gigantesque arène de combat et se retrouvent face à un limier ayant perdu son maître. Fin de la série. ©Electre 2021
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Jadis, le héros Big One Kurogane est intervenu pour sauver le monde. Quelques années après son décès, Doberman, son partenaire, disparaît à son tour de la circulation. Treize ans plus tard, Tetsu Himukai, un adolescent qui travaille à mi-temps afin d'aider l'orphelinat où il a grandi, découvre que le propriétaire s'apprête à le faire raser pour laisser place à un projet immobilier douteux. ©Electre 2021
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A. Crausaz initie à la nature à travers ses histoires. Ici, un champignon amanite tue-mouche énumère les noms que l'on lui donne. Ce champignon a une mauvaise image de champignon toxique. Pourtant, selon l'auteure, il permet des échanges écologiques avec son environnement naturel.
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Comme dans le jeu original, les enfants posent des tuiles carrées pour créer un paysage. Le fait qu'on puisse combiner toutes les tuiles les unes avec les autres facilite le jeu aux jeunes joueurs. Néanmoins, ils doivent prendre de premières décisions tactiques. Le premier à placer tous ses enfants sur les tuiles a gagné. Une partie étant de courte durée, les enfants peuvent tout de suite en commencer une nouvelle.
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Une année vue par les yeux d'une petite fille. Ses cinq sens en éveil, elle découvre, guidée par ses parents, les saisons qui se déroulent : le goût des cerises, la contemplation d'une nuit d'été, la douceur de l'intérieur d'une bogue de marron, le silence de la neige et, très vite, un nouveau printemps.
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Les joueurs doivent collecter 5 objets dans le labyrinthe magique. Placez les murs du labyrinthe puis essayez de mémoriser le parcours qui est ensuite recouvert par le plateau de jeu ! Chaque joueur choisi un magicien et se place à un angle du plateau, il glisse une bille métallique, sous le plateau, qui va se fixer à son pion. Le joueur lance le dé et déplace son magicien. S’il arrive sur la case où se trouve le jeton objet il gagne cet objet et on place un nouveau jeton. Mais si un magicien se cogne contre un mur la bille tombe et il doit alors repartir à sa case de départ.
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Une goutte d'eau se retrouve baladée au gré du vent et du soleil. Dans ce parcours initiatique, elle rencontre des animaux et des végétaux.
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Un album avec des découpes pour suivre deux petits renards qui jouent à cache-cache dans la forêt.
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Des légumes ont été grignotés : tomates, épinards, radis...
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Un petit garçon part en excursion dans la campagne avec sa mère par un jour de beau temps. Celle-ci lui explique que la nature, le temps d'une promenade, peut être source de jeux. L'enfant découvre que la coque de noix est une embarcation, que le pissenlit se transforme en parachute...