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Les joueurs doivent collecter 5 objets dans le labyrinthe magique. Placez les murs du labyrinthe puis essayez de mémoriser le parcours qui est ensuite recouvert par le plateau de jeu ! Chaque joueur choisi un magicien et se place à un angle du plateau, il glisse une bille métallique, sous le plateau, qui va se fixer à son pion. Le joueur lance le dé et déplace son magicien. S’il arrive sur la case où se trouve le jeton objet il gagne cet objet et on place un nouveau jeton. Mais si un magicien se cogne contre un mur la bille tombe et il doit alors repartir à sa case de départ.
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Quand sonnent les douze coups de minuit, la plupart des enfants sont déjà endormis. Pas ceux du Gang de Minuit… Pour eux, l'aventure  ne fait que commencer !Cinq enfants admis dans un inquiétant service pédiatrique forment ce gang extravagant. Tom, parmi eux, se heurte dès son arrivée à l'hôpital à un brancardier lugubre qui, à côté de l'abominable infirmière cheffe, a pourtant tout d'un agneau innocent…Heureusement les amis du gang sont là pour s'épauler et faire à eux tous que l'aventure soit magique et les rêves deviennent réalité  ! À partir de 8 ans.
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Pour tout le monde, Tom Hazard est un homme de 41 ans qui vient de postuler pour devenir professeur d'histoire dans un collège londonien. En réalité, atteint d'un syndrome qui retarde à l'extrême son vieillissement, il a plus de 400 ans. Pour ne pas que son secret soit dévoilé, il doit régulièrement changer de vie et recommencer tout à zéro ailleurs. ©Electre 2020