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Comme dans le jeu original, les enfants posent des tuiles carrées pour créer un paysage. Le fait qu'on puisse combiner toutes les tuiles les unes avec les autres facilite le jeu aux jeunes joueurs. Néanmoins, ils doivent prendre de premières décisions tactiques. Le premier à placer tous ses enfants sur les tuiles a gagné. Une partie étant de courte durée, les enfants peuvent tout de suite en commencer une nouvelle.
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Les joueurs doivent collecter 5 objets dans le labyrinthe magique.
Placez les murs du labyrinthe puis essayez de mémoriser le parcours qui est ensuite recouvert par le plateau de jeu !
Chaque joueur choisi un magicien et se place à un angle du plateau, il glisse une bille métallique, sous le plateau, qui va se fixer à son pion. Le joueur lance le dé et déplace son magicien. S’il arrive sur la case où se trouve le jeton objet il gagne cet objet et on place un nouveau jeton. Mais si un magicien se cogne contre un mur la bille tombe et il doit alors repartir à sa case de départ.
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Des véhicules sont bloqués les uns derrière les autres dans un immense embouteillage : grue, tricycle, tracteur, etc. Certains conducteurs lisent dans le bibliobus pour tuer le temps ou dégustent une crêpe, mais d'autres s'impatientent. L'armée et la police sont là pour veiller à la discipline tandis que les journalistes couvrent l'événement.
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La crevette appelle à l'aide. Une cinquantaine d'animaux marins accourt dont un poisson démon, un concombre de mer, un poisson-globe et un dauphin. Ils sont surpris de découvrir qui a besoin d'assistance. ©Electre 2022
