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Comme dans le jeu original, les enfants posent des tuiles carrées pour créer un paysage. Le fait qu'on puisse combiner toutes les tuiles les unes avec les autres facilite le jeu aux jeunes joueurs. Néanmoins, ils doivent prendre de premières décisions tactiques. Le premier à placer tous ses enfants sur les tuiles a gagné. Une partie étant de courte durée, les enfants peuvent tout de suite en commencer une nouvelle.
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Les joueurs sont des chasseurs de trésors. Quand c’est son tour, le joueur a droit jusqu’à trois lancers de dés. Ensuite, il échange les dés contre des plaquettes-trésors et pose celles-ci sur son site de fouilles. Plus il obtiendra des symboles correspondants avec les dés, plus la plaquette-trésor récupérée aura de la valeur.
Mais prudence : les plaquettes-trésors sont de différentes tailles et il faut donc les poser sur le site de fouilles avec le plus de tactique possible afin qu’il n’y ait pas d’espace vide. Le but du jeu est de compléter en premier un site de fouilles.
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Des véhicules sont bloqués les uns derrière les autres dans un immense embouteillage : grue, tricycle, tracteur, etc. Certains conducteurs lisent dans le bibliobus pour tuer le temps ou dégustent une crêpe, mais d'autres s'impatientent. L'armée et la police sont là pour veiller à la discipline tandis que les journalistes couvrent l'événement.
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La crevette appelle à l'aide. Une cinquantaine d'animaux marins accourt dont un poisson démon, un concombre de mer, un poisson-globe et un dauphin. Ils sont surpris de découvrir qui a besoin d'assistance. ©Electre 2022
