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Les joueurs doivent collecter 5 objets dans le labyrinthe magique. Placez les murs du labyrinthe puis essayez de mémoriser le parcours qui est ensuite recouvert par le plateau de jeu ! Chaque joueur choisi un magicien et se place à un angle du plateau, il glisse une bille métallique, sous le plateau, qui va se fixer à son pion. Le joueur lance le dé et déplace son magicien. S’il arrive sur la case où se trouve le jeton objet il gagne cet objet et on place un nouveau jeton. Mais si un magicien se cogne contre un mur la bille tombe et il doit alors repartir à sa case de départ.
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Adaptée d'un conte traditionnel indien du VIe siècle après J.C., cette histoire enseigne les vertus du partage et aide à comprendre les mécanismes de l'égoïsme. Les illustrations sont réalisées à partir de gravures sur bois.
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Zébulon se cache sous son parapluie. Mais d'où vient toute cette eau qui lui tombe sur le dos ? C'est décidé, il va couper le robinet ! Mais les autres animaux ne sont pas tout à fait d'accord : le scarabée mange l'herbe que la pluie fait pousser, le têtard ne saurait plus où nager et la baleine prétend que plus rien ne remplacerait l'eau de mer qui s'est évaporée. Voilà Zébulon hué par les autres animaux, qui trouvent tous quelque chose à lui lancer : du sable, de la boue, ou pire !
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Amimots est à la fois un livre joueur et minutieux. Il met en pratique la malicieuse police de caractères inventée par ALIS : la « police coupable », spécialement dessinée pour permettre des mariages formels entre les mots de la langue française, comme un pêle-mêle aux possibilités infinies.