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Les joueurs du Monstre des Couleurs collaborent pour aider le Monstre à comprendre ses émotions.
A tour de rôle, ils lancent le dé qui leur permet de déplacer le Monstre autour du plateau. Lorsque le Monstre se rend dans un espace avec un jeton d'émotion, le joueur peut le ramasser et chercher le bon pot. Les pots sont tous placés sur des étagères avec leurs couleurs cachées.
Si le joueur choisit le pot qui correspond à la couleur de l'émotion, il peut alors placer le jeton d'émotion dans le pot. Sinon, le pot retourne tel quel à l'étagère.
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Adaptée d'un conte traditionnel indien du VIe siècle après J.C., cette histoire enseigne les vertus du partage et aide à comprendre les mécanismes de l'égoïsme. Les illustrations sont réalisées à partir de gravures sur bois.
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Zébulon se cache sous son parapluie. Mais d'où vient toute cette eau qui lui tombe sur le dos ? C'est décidé, il va couper le robinet ! Mais les autres animaux ne sont pas tout à fait d'accord : le scarabée mange l'herbe que la pluie fait pousser, le têtard ne saurait plus où nager et la baleine prétend que plus rien ne remplacerait l'eau de mer qui s'est évaporée. Voilà Zébulon hué par les autres animaux, qui trouvent tous quelque chose à lui lancer : du sable, de la boue, ou pire !
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Amimots est à la fois un livre joueur et minutieux. Il met en pratique la malicieuse police de caractères inventée par ALIS : la « police coupable », spécialement dessinée pour permettre des mariages formels entre les mots de la langue française, comme un pêle-mêle aux possibilités infinies.