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Ishtar, l'incarnation de l'envie, sème la zizanie à Kitara dans une réserve naturelle dirigée par le prince Akeen. Mais ce dernier doit également faire face à la jalousie de son petit frère Semmi. ©Electre 2021
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Le petit lapin dit des gros mots au grand étonnement de ses parents. Un jour il rencontre un grand loup qui le mange. Le grand loup se sentant mal, se rend chez le médecin qui l'examine et trouve le petit lapin dans son ventre. Un album sur l'apprentissage du langage chez les enfants.
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Simon souhaite que le bébé nouvellement arrivé retourne chez lui, à la maternité. Mais il ne semble pas prévu que ce petit frère reparte, or ce soir, il y un loup dans la maison. Heureusement que Simon est là pour protéger le bébé. Un album sur la jalousie et les relations au sein d'une fratrie.
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Maud a découvert le visage de celui qui se cache derrière le masque du Renard et qu'elle prenait pour un justicier au grand coeur. Il n'est autre que Guilhem de Landrey. Blessée dans son amour-propre, Maud décide de ne jamais le revoir, mais ne peut résister à sa proposition : retrouver ensemble l'assassin de son père. Ils partent donc tous deux sur les traces d'un trésor mythique.
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Simon a beau être un Superlapin, ses goûts en matère d'alimentation ne sont pas supervariés. Quand sa maman l'appelle pour manger ses tartines, quand son papa lui dit de finir son beefsteack et ses légumes, Simon répond qu'il veut seulement manger des pâtes. Mais que se passe-t-il quand sa maman lui promet un gâteau au chocolat à condition qu'il mange d'abord sa soupe ?
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Maud et Guilhem se rendent à Venise pour empêcher le baron de Huet de s'emparer de la clef qui lui donnerait accès au légendaire trésor des Templiers. Ils revêtent leurs costumes de justiciers. Mais bien des surprises les attendent...
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Comme dans le jeu original, les enfants posent des tuiles carrées pour créer un paysage. Le fait qu'on puisse combiner toutes les tuiles les unes avec les autres facilite le jeu aux jeunes joueurs. Néanmoins, ils doivent prendre de premières décisions tactiques. Le premier à placer tous ses enfants sur les tuiles a gagné. Une partie étant de courte durée, les enfants peuvent tout de suite en commencer une nouvelle.
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Toujours sur les traces du baron et de ses acolytes, Maud et Guilhem quittent Venise pour se rendre à Istanbul. Maud en profite pour découvrir ses palais, ses marchés, etc., avec une étrange sensation de déjà-vu. Mais très vite la course-poursuite reprend et les entraîne dans le désert.
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Les joueurs doivent collecter 5 objets dans le labyrinthe magique. Placez les murs du labyrinthe puis essayez de mémoriser le parcours qui est ensuite recouvert par le plateau de jeu ! Chaque joueur choisi un magicien et se place à un angle du plateau, il glisse une bille métallique, sous le plateau, qui va se fixer à son pion. Le joueur lance le dé et déplace son magicien. S’il arrive sur la case où se trouve le jeton objet il gagne cet objet et on place un nouveau jeton. Mais si un magicien se cogne contre un mur la bille tombe et il doit alors repartir à sa case de départ.
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Seul dans le désert, Guihem tente désespérément de retrouver Maud, enlevée sous ses yeux. Or elle n'est pas prisonnière : recueillie par le village de ses ancêtres, elle découvre peu à peu ses racines. Elle se plaît parmi les siens, pourtant elle n'a de cesse de penser à Guilhem.