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Comme dans le jeu original, les enfants posent des tuiles carrées pour créer un paysage. Le fait qu'on puisse combiner toutes les tuiles les unes avec les autres facilite le jeu aux jeunes joueurs. Néanmoins, ils doivent prendre de premières décisions tactiques. Le premier à placer tous ses enfants sur les tuiles a gagné. Une partie étant de courte durée, les enfants peuvent tout de suite en commencer une nouvelle.
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Les joueurs sont des chasseurs de trésors. Quand c’est son tour, le joueur a droit jusqu’à trois lancers de dés. Ensuite, il échange les dés contre des plaquettes-trésors et pose celles-ci sur son site de fouilles. Plus il obtiendra des symboles correspondants avec les dés, plus la plaquette-trésor récupérée aura de la valeur. Mais prudence : les plaquettes-trésors sont de différentes tailles et il faut donc les poser sur le site de fouilles avec le plus de tactique possible afin qu’il n’y ait pas d’espace vide. Le but du jeu est de compléter en premier un site de fouilles.
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Le jeune Dracula appréhende d'aller à l'école car quelques-uns de ses camarades de classe se moquent de lui à cause de certaines de ses particularités. Un soir, il décide d'en parler à son père. Une histoire évoquant le harcèlement scolaire. Avec un cahier proposant une galerie de portraits de vampires célèbres. ƯElectre 2020
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Dans un monde où l'hiver est éternel et les habitants endormis, la jeune Ena part sur les traces de la grande ourse, l'une des trois filles de Faskat, le roi de la forêt, dans l'espoir de briser la malédiction. ©Electre 2023
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David Eliot, renvoyé du collège, est expédié par ses parents dans une très étrange école, sur la sinistre île du crâne, au large de l'Angleterre. ©Electre 2023