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Une découverte de l'intelligence artificielle, au carrefour des mathématiques, de l'informatique et des sciences cognitives. Trois ateliers pratiques pour s'essayer au codage complètent l'ouvrage. ©Electre 2021
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Medhi et Chloé, en compagnie de Bob le martin-pêcheur, ont entrepris une randonnée à vélo le long du Rhône et font découvrir le fleuve en 25 étapes. Un guide illustré de dessins humoristiques, de cartes postales anciennes, d'anecdotes, de jeux et de recettes. Avec une planche de stickers. ©Electre 2021
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Un tout-carton avec des volets à soulever pour découvrir les légumes, comment ils poussent et ce que l'on voit quand on les coupe. ©Electre 2021
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Un tout-carton avec des volets à soulever pour découvrir les fruits, comment ils poussent et ce qu'il y a à l'intérieur. ©Electre 2021
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Un album avec des volets à soulever pour découvrir les différentes espèces d'insectes, leur anatomie et les étapes de leur développement. ©Electre 2021
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Un album sur les animaux ovipares (la seiche, le manchot, la salamandre, le crocodile, la raie ou encore le serpent) et leurs oeufs. Sur la page de gauche, l'animal est présenté avec ses caractéristiques et sur la page de droite un volet à soulever permet de découvrir l'intérieur de son oeuf. ƯElectre 2020
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Une découverte de la programmation informatique, de l'électronique et d'Arduino à travers dix projets d'objets connectés à fabriquer, parmi lesquels une station météorologique, un compteur d'abonnés YouTube, un coffre-fort connecté et un système d'arrosage de plantes à distance. Ces projets peuvent être réalisés à la maison, en classe ou en ateliers. ƯElectre 2020
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Trente exercices de difficulté croissante pour apprendre à coder avec Scratch 3 tels que la conception d'un arrière-plan, l'animation de son prénom, la traduction d'un message extraterrestre ou encore la création d'un jeu de casse-briques. Avec des QR codes renvoyant vers des vidéos explicatives, les solutions sur l'extension en ligne du livre et un guide pour réaliser son propre jeu vidéo. ©Electre 2021
