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Comme dans le jeu original, les enfants posent des tuiles carrées pour créer un paysage. Le fait qu'on puisse combiner toutes les tuiles les unes avec les autres facilite le jeu aux jeunes joueurs. Néanmoins, ils doivent prendre de premières décisions tactiques. Le premier à placer tous ses enfants sur les tuiles a gagné. Une partie étant de courte durée, les enfants peuvent tout de suite en commencer une nouvelle.
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Les joueurs sont des chasseurs de trésors. Quand c’est son tour, le joueur a droit jusqu’à trois lancers de dés. Ensuite, il échange les dés contre des plaquettes-trésors et pose celles-ci sur son site de fouilles. Plus il obtiendra des symboles correspondants avec les dés, plus la plaquette-trésor récupérée aura de la valeur. Mais prudence : les plaquettes-trésors sont de différentes tailles et il faut donc les poser sur le site de fouilles avec le plus de tactique possible afin qu’il n’y ait pas d’espace vide. Le but du jeu est de compléter en premier un site de fouilles.
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Ciprian est fils d'un montreur d'ours, d'un Ursari comme on dit chez les Roms. Harcelée par la police et chassée par des habitants, la famille se réfugie à Paris dans un bidonville. Daddu devient ferrailleur, M'man et Vera mendient, Dimetriu et Ciprian volent des portefeuilles. Un jour, ce dernier découvre le jeu d'échecs. Prix Atomium de la BD citoyenne 2019, prix Jeunesse ACBD 2019. ©Electre 2021
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Au coeur du massif des Ecrins, dans la vallée du Vénéon, un loup blanc et un berger s'affrontent jusqu'à leurs dernières limites avant de trouver une façon de cohabiter. Prix Wolinski-Le Point 2019. ƯElectre 2020
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Cherchant l'inspiration, Catherine Meurisse se rend à la Villa Kujoyama, une résidence d'artistes située à Kyoto. Au gré de ses rencontres (un peintre japonais, une muse... et un tanuki), l'autrice livre un conte philosophique qui questionne la place de l'homme dans la nature. ©Electre 2022