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Tetsu et Doberman ont été engagés pour explorer un vaisseau abandonné à la recherche d'artefacts ayant appartenu à Big One Kurogane. A bord, ils découvrent une gigantesque arène de combat et se retrouvent face à un limier ayant perdu son maître. Fin de la série. ©Electre 2021
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Jadis, le héros Big One Kurogane est intervenu pour sauver le monde. Quelques années après son décès, Doberman, son partenaire, disparaît à son tour de la circulation. Treize ans plus tard, Tetsu Himukai, un adolescent qui travaille à mi-temps afin d'aider l'orphelinat où il a grandi, découvre que le propriétaire s'apprête à le faire raser pour laisser place à un projet immobilier douteux. ©Electre 2021
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Recoupez tous les indices pour être le premier à identifier le coupable ! Aidez Sherlock à démasquer les coupables, utilisez les indices à bon escient : les suspects concernés par l’indice sont innocentés. Ecartez rapidement les innocents par déduction pour trouver qui parmi les suspects est le complice de Moriarty, son ennemi juré ! Si aucun n’est coupable, capturez Moriarty lui-même. Tout le monde est suspect... jusqu’à preuve du contraire !
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La petite princesse cherche sa robe et demande à tous ceux qu'elle croise, de la souris au dragon en passant par le lapin et le hérisson, s'ils ne l'ont pas vue. Petit à petit, tous l'aident dans sa recherche, jusqu'à ce qu'ils rencontrent le cheval qui porte une belle robe rose. Composé comme un tangram, un jeu graphique autour de la figure du trapèze accompagne l'histoire.
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Avant de dire son nom, chaque nouvel animal rencontré se laisse deviner par quelques détails. Au fil des pages, l'enfant découvre ainsi le poulet, le singe, le poussin, etc., jusqu'à un drôle d'animal un peu inquiétant.
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Une histoire en images pour apprendre aux tout-petits les bruits que font les animaux en marchant.
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La découverte d'un vocabulaire ayant pour thème la nourriture. Différents animaux croquent, picorent ou grignotent toute sorte d'aliments.
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Les animaux attendent Sa Majesté avec impatience. Tous ont une forme analogue à celle d'un accessoire, d'un vêtement.
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Alors que la marée monte, les crabes essaient de se faire une petite place en lieu sûr. Mais voilà, il n'y a pas assez de place pour tous et il va falloir être un crabe astucieux et grimper sur les autres pour ne pas retourner à la mer, emporté par une vague. Déplacez vos crabes sans vous retrouver bloqué par vos adversaires. Le dernier joueur à pouvoir encore déplacer un crabe gagne la partie.
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Lors d'une promenade dans la nature, Nathan rencontre Whisper, un yo-kai qui lui offre une montre magique révélant la présence des yo-kai qui l'entourent. Grâce à elle, l'écolier tente de se faire des amis et les incite à mettre leurs pouvoirs au service du bien.