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Comme dans le jeu original, les enfants posent des tuiles carrées pour créer un paysage. Le fait qu'on puisse combiner toutes les tuiles les unes avec les autres facilite le jeu aux jeunes joueurs. Néanmoins, ils doivent prendre de premières décisions tactiques. Le premier à placer tous ses enfants sur les tuiles a gagné. Une partie étant de courte durée, les enfants peuvent tout de suite en commencer une nouvelle.
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Les joueurs doivent collecter 5 objets dans le labyrinthe magique. Placez les murs du labyrinthe puis essayez de mémoriser le parcours qui est ensuite recouvert par le plateau de jeu ! Chaque joueur choisi un magicien et se place à un angle du plateau, il glisse une bille métallique, sous le plateau, qui va se fixer à son pion. Le joueur lance le dé et déplace son magicien. S’il arrive sur la case où se trouve le jeton objet il gagne cet objet et on place un nouveau jeton. Mais si un magicien se cogne contre un mur la bille tombe et il doit alors repartir à sa case de départ.
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Une suite indépendante de la saga La Maison du Cap ou le combat de deux femmes soudées pour que subsiste une maison de famille, riche de mille souvenirs, de vies et d'histoires, au cap Ferret. 1965. Charlotte Gallet, 93 ans, est bouleversée : son petit-neveu a reçu l'offre d'un promoteur immobilier et veut vendre la Maison du Cap, conçue par le père de Charlotte, l'architecte James Desormeaux, à la fin du XIXe siècle. La demeure sera rasée pour laisser place à un ensemble de villas qui bénéficieront de la vue incomparable sur le bassin d'Arcachon.
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De 1888 à 1914, le destin d'Alexandrine, guidée par sa passion de la cuisine, passion qu'elle reçoit et qu'elle transmettra. Toute une page richement évoquée du patrimoine stéphanois : passementerie, mines... Par l'auteure de La Maison du Cap et La Maison de Charlotte. Saint-Étienne. Corsetée entre son quotidien familial et le métier de passementière, Alexandrine aspire à une autre vie. Sa rencontre avec Marin, fils d'aubergiste, lui laisse entrevoir cet espoir.