Jeu
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Un jeu de mÂemoire avec des formes et des motifs Áa assembler pour former des chemins. Electre 2019
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Parmi toutes les couleurs, l'enfant doit chercher quelles sont celles qui ont donné naissance au carré violet, au rond vert, au triangle orange, etc. Il explore ainsi les couleurs primaires et secondaires. Electre 2019
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Un livre interactif invitant l'enfant à jouer avec les lignes, qu'elles soient horizontales, verticales ou quadrilles, et permettant de créer le tableau de son choix en tournant les demi-pages du livre. Electre 2019
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Résumé
Un livre interactif qui permet Áa l'enfant de suivre des jeux de piste avec son doigt et de retrouver le bon parcours Áa partir de la case dÂepart, en tournant les demi-pages du livre, afin de trouver la forme correspondante. Electre 2019
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Résumé
Grand Loup est un loup solitaire. Difficile pour lui de partager son territoire, sa nourriture et sa couverture à l'arrivée de Petit Loup sous son arbre. Pourtant, lorsque Petit Loup disparaît, la vie n'a plus la même saveur pour Grand Loup et il se met à espérer que Petit Loup revienne... Un album sur la solitude, le repli sur soi et l'amitié.
Jeu
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Comme dans le jeu original, les enfants posent des tuiles carrées pour créer un paysage. Le fait qu'on puisse combiner toutes les tuiles les unes avec les autres facilite le jeu aux jeunes joueurs. Néanmoins, ils doivent prendre de premières décisions tactiques. Le premier à placer tous ses enfants sur les tuiles a gagné. Une partie étant de courte durée, les enfants peuvent tout de suite en commencer une nouvelle.
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Dans ces huit nouvelles aventures,Turlututu le magicien invite les enfants Áa participer Áa ses tours de magie. A eux d'appuyer sur des boutons, de souffler, de faire tourner le livre ou de chanter. Electre 2019
Jeu
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Résumé
Les joueurs doivent collecter 5 objets dans le labyrinthe magique.
Placez les murs du labyrinthe puis essayez de mémoriser le parcours qui est ensuite recouvert par le plateau de jeu !
Chaque joueur choisi un magicien et se place à un angle du plateau, il glisse une bille métallique, sous le plateau, qui va se fixer à son pion. Le joueur lance le dé et déplace son magicien. S’il arrive sur la case où se trouve le jeton objet il gagne cet objet et on place un nouveau jeton. Mais si un magicien se cogne contre un mur la bille tombe et il doit alors repartir à sa case de départ.
Livre CD
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Illustrateur
Résumé
Un feu qui crépite, un cheval qui galope, des clés qui cliquettent, des abeilles qui bourdonnent, 32 mots, 32 illustrations, 32 sons pour découvrir toute la musique du monde.
