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Une découverte de l'intelligence artificielle, au carrefour des mathématiques, de l'informatique et des sciences cognitives. Trois ateliers pratiques pour s'essayer au codage complètent l'ouvrage. ©Electre 2021
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Un jour d'automne, un petit ours trouve un bonnet coloré. Il le met et reprend son chemin. Un chemin qui le mène hors de sa forêt natale. Il arrive devant une école et, quand la sonnerie retentit, une petite fille l'invite à entrer en lui prenant la main.
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Malgré des mésaventures et un emploi du temps chargé, entre les vacances en Bretagne et la bibliothèque, Lucien et Francette avancent sur leur projet de bande dessinée Le petit poney magique. Ils doivent être prêts pour la fête de l'école et organisent une séance de dédicaces avec Mitzi. ƯElectre 2020
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Sur une île, en attendant le retour de leurs parents partis faire les courses en bateau, six enfants impatients de manger se mettent en quête du meilleur endroit pour pêcher, menés par Maxime.
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Une découverte de la programmation informatique, de l'électronique et d'Arduino à travers dix projets d'objets connectés à fabriquer, parmi lesquels une station météorologique, un compteur d'abonnés YouTube, un coffre-fort connecté et un système d'arrosage de plantes à distance. Ces projets peuvent être réalisés à la maison, en classe ou en ateliers. ƯElectre 2020
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Trente exercices de difficulté croissante pour apprendre à coder avec Scratch 3 tels que la conception d'un arrière-plan, l'animation de son prénom, la traduction d'un message extraterrestre ou encore la création d'un jeu de casse-briques. Avec des QR codes renvoyant vers des vidéos explicatives, les solutions sur l'extension en ligne du livre et un guide pour réaliser son propre jeu vidéo. ©Electre 2021