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Jouet
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Un jouet d'encastrement sensoriel sur le thème de la banquise pour éveiller son sens tactile et exercer sa psychomotricité.
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Jeu
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Pour récupérer les trésors du puissant génie, les joueurs doivent trouver leur chemin à travers les dédales de la caverne secrète. Mais voilà : la carte des trésors est déchirée en multiples morceaux... Celui qui sait combiner rapidement et assembler la carte peut récupérer le plus de trésors possible.
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Jeu
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Pour remporter la partie, les animaux doivent arriver en haut de la montagne ! Afin d'y parvenir, il faut avancer avec les couleurs obtenues grâce au dé sur un chemin semé d'embûches ! Un jeu amusant, qui mêle les règles du jeu de l'oie et du jeu des échelles pour le plus grand plaisir des enfants !
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Jeu
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Rassemblez votre famille ou vous risquez de geler ! Vos manchots sont éparpillés sur la banquise, la nuit tombe et il va commencer à faire très froid en Antarctique ! Réunissez votre famille colorée le plus rapidement possible... Tout en empêchant les autres groupes de faire de même. Le premier joueur réunissant tous ses manchots (chaque manchot devra être à côté d’un autre manchot du groupe) remporte la partie.
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Jouet
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L'enfant apprend les couleurs à l'aide des 9 pièces à repositionner sur le socle. Les couleurs guident l'enfant. Apprentissage des couleurs. Développe la coordination oeil/main et la perception visuelle.
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Jeu
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Après l'orage... le petit pont de bois est détruit, un mouton est séparé de son troupeau, un loup veut l'attraper et un castor répare son barrage. Dans ce jeu coopératif, vous jouez tous ensemble. Votre objectif commun est de réparer le pont et de faire traverser le mouton sur l’autre rive. Pour réparer le pont, vous allez poser des rondins...
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Jeu
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Les joueurs lancent le dé et parcourent le plateau. En chemin, ils réalisent les défis lancés par Cornebidouille. Saurez-vous imiter un crapaud qui coasse à tue-tête pour avancer ? Le premier à arriver sur la dernière case en criant « Nan ! J’veux pas ! » remporte la partie !
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Jeu
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Direction l'école des magiciens ! Les élèves magiciens sont dans le pétrin ! Au lieu de dormir, ils s’évadent de l’école dans l’es-poir de visiter le marché de minuit. Mais l’ex-pédition tourne court : Willy le Fantôme flaire leur piste alors qu’ils traversent la forêt. Il faut faire demi-tour en pleine nuit, sous peine de punition ! Il leur vient une idée : les Luisants, des êtres magiques lumineux qui habitent la forêt, peuvent éclairer leur chemin. Les élèves devront les trouver, et rentrer ensemble au bercail avant que Willy ne leur tombe dessus…
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Jeu
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De petits animaux se promènent tout au long du chemin. Lance le dé, le dé indique la couleur rouge: le petit chien peut alors avancer jusqu'à la prochaine case rouge. Quel animal arrivera le premier au bout du chemin? Un jeu permettant l'apprentissage des couleurs
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Jeu
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Avant que le loup ne s'habille, il faudra construire rapidement la maison en paille, puis en bois et enfin celle en brique. Mais attention, s'il arrive, il soufflera sur les constructions !