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Jeu
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Hourra, le printemps est arrivé ! Pierre le jardinier est ravi, il va pouvoir enfin jardiner et planter ses plate-bandes. Cette année, il veut y faire pousser des fraises bien rouges, des carottes bien croquantes et des tulipes jaunes. Qui a envie de l’aider à planter, arroser et faire ensuite la récolte ? Toto la taupe s’affaire aussi dans le jardin en construisant sa taupinière. Qui ira le plus vite, les enfants ou Toto ?
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Jeu
Résumé
Les commandes affluent au bar à sushis. Arrangez-vous pour réaliser une commande le plus rapidement possible, tout en gardant un oeil sur votre adversaire et l'obliger à recommencer sa recette si un dé "beurk" apparaît devant lui. Un jeu d'ambiance qui se joue à la vitesse de l'éclair!
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Serez vous assez sournois pour devenir le corsaire le plus riche ? Il fut un temps où les îles des Caraïbes étaient un Eldorado parcouru par les navires de commerce transportant de grandes richesses. Les corsaires de ces eaux bleues infestées de requins y régnaient en maître. Vous êtes l’un de ces corsaires et vous allez tenter d'amasser un maximum de pièces d'or, quitte à flouer le Roi lui-même !
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Seras-tu assez courageux pour défier le Loup qui rôde dans la forêt ? Pour gagner, il faut mettre à l’abri tous les animaux avant que le Loup ne les attrape pour les manger... Avec un mode de jeu coopératif.
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Uno

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Facile à apprendre, vous serz vite gagnés par la frénésie de Uno, le plus célèbre des jeux de cartes familliaux. Pour gagner, débarassez vous de toutes vos cartes. Utilisez les cartes Action pour piéger vos adversaires. Lorsqu'il ne vous reste plus qu'une seule carte en main, n'oubliez jamais de dire UNO !
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Ce jeu de coopération apprend aux plus petits à jouer et à gagner ensemble, les uns avec les autres. Les 4 animaux voudraient rentrer dans leur igloo, de l'autre côté du pont de glace. Seul le dé décide si les joueurs peuvent avancer leurs pions ou s'ils doivent retirer un élément du pont et le fragiliser un peu plus. La seule solution pour gagner : s'allier pour que l'ours, le pingouin et leurs amis regagnent leur maison de glace avant que le pont ne s'écroule. L'union fait toujours la force.
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Le cochon qui rit: Au début du jeu , les cochons doivent être complétement démontés.Lancer un dé à tour de rôle, le joueur qui fait le plus gros score commence la partie. Pour avoir le droit de prendre le corps du cochon , le joueur doit d'abord amener au moins un 6 en lançant 3 dés.Si c'est le cas, il peut ensuite relancer les dés. Pour avoir le droit de placer des attributs , il suffit d'amener des as , à savoir:1 as 1 patte, 1 oreille ou 1 oeil; pour placer la queue , il faut amener 2 as en un même lancer. Précision: si le joueur a obtenu des as en même temps que son premier 6 ; il peut
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« Tous les scaphandriers à l’eau ! », tonne le Cap’taine Carcasse. Vous voilà jeté à 20 000 lieues sous les mers à la recherche de butins merveilleux ! Mais gare à l’ivresse des profondeurs ou vous rentrerez les mains vides... Retournez les cartes de la pioche une par une. Pour les collecter, stoppez avant d’avoir deux cartes de la même famille. Qui ne risque rien n’a rien, mais qui risque trop... perd tout !
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C’est un beau jour d’été, la chaleur est au rendez-vous... mais la pluie se met à tomber. Le terrier se remplit d’eau et les petits lapins ont les pieds trempés. Ils courent vers une des cinq sorties menant à la surface. Qui parviendra à aider le plus de petits lapins à se mettre à l’abri ? À l’aide du dé de couleur, le joueur qui fera sortir le plus de lapins du terrier sera le grand gagnant de la partie !
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Color' Yam c'est 6 couleurs, 6 dés, une course au score où tout peut arriver ! À chaque tour, marquez un maximum de points pour rafler la meilleure place. Cependant, vous ne pouvez valider vos points qu'à la seule condition d'avoir rempli votre contrat. Un contrat ? Oui : avoir exactement une face rouge, plus de faces bleues que de jaunes, aucune couleur en 3 exemplaires... Mais attention : vous ne disposez que de 3 lancés ! Tenter d'optimiser son score, c'est prendre le risque d'invalider un contrat réussi..