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Magic School est un jeu de mémoire coopératif qui invite deux à six sorciers à relever des quêtes magiques. Pour accomplir chaque quête, les joueurs doivent associer les objets magiques à leurs propriétaires et rassembler les deux cartes correspondantes. Sens de l'observation et mémoire sont les meilleurs ingrédients pour espérer devenir de grands sorciers et sortir vainqueur de ce jeu coopératif !
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Celui qui accoste une île au trésor a beaucoup de chance ! Mais au contraire quelle malchance quand un autre pirate vous vole vos trésors !
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Un premier jeu de coopération et de reconnaissance tactile car c'est en piochant dans le sac que vous saurez quel animal faire avancer. Pour gagner, les enfants doivent allier leurs forces et coopérer.
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Suite à un naufrage, des animaux ont passé des semaines sur une île à attendre qu’on vienne les secourir. Lorsqu’un bateau arrive enfin, ils montent vite à bord et le bateau lève l’ancre. Mais les moutons traînent tellement qu’ils manquent le départ. Qui aura le plus de chance au dé et aidera son mouton à sauter à bord ?
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Jeu de cartes des 7 familles Mini Family Un jeu de 7 familles fantastiques de 4 personnages. La garantie de règles connues et simples, associées à un graphisme exceptionnel et plein d'humour : ces jeux de cartes s'adressent aux petits... pour jouer avec les grands !
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Le paysan Tim va dans le pré des bébés animaux pour voir si tout se passe bien et pour leur donner à manger. Mais les jeunes animaux turbulents sautent dans tous les sens et Tim ne sait plus où il en est. Pouvez-vous aider Tim à compter et nourrir les animaux ?
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Direction l'école des magiciens ! Les élèves magiciens sont dans le pétrin ! Au lieu de dormir, ils s’évadent de l’école dans l’es-poir de visiter le marché de minuit. Mais l’ex-pédition tourne court : Willy le Fantôme flaire leur piste alors qu’ils traversent la forêt. Il faut faire demi-tour en pleine nuit, sous peine de punition ! Il leur vient une idée : les Luisants, des êtres magiques lumineux qui habitent la forêt, peuvent éclairer leur chemin. Les élèves devront les trouver, et rentrer ensemble au bercail avant que Willy ne leur tombe dessus…
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Jeu de parcours original à jouer en mode coopératif ou compétitif. Chaque joueur à son tour lance le dé dans le trou du toit du poulailler. Le dé sort par l’une des 4 portes. On avance un poussin du nombre indiqué par le dé et Maman Poule jusqu'à la prochaine case de couleur identique à la porte d’où le dé est sorti. Si le poussin tombe sur une case souche, il est à l’abri: Maman Poule ne peut pas aller sur cette case. Si le poussin tombe sur la première case du tunnel, il ressort à l’autre bout. Quand Maman Poule passe par-dessus un poussin elle le renvoie au poulailler.
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C'est la journée de récolte des carottes dans le potager du fermier. Hop !
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Depuis bien longtemps, des poissons d’une espèce bien particulière, les Toutes les couleurs, vivaient en parfaite harmonie dans une rivière paradisiaque. Un jour, un terrible courant emmena les poissons les plus jeunes vers une contrée inconnue : L’OCEAN. Le valeureux CALYPSO décida de les aider et de les ramener sains et saufs !CALYPSO est un jeu de mémoire et votre but est de délivrer le maximum de poissons prisonniers dans un filet perdu au milieu de l'Océan. Evitez Requins et Filets, et retournez le poisson de la bonne couleur au centre du parcours.