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Présentation synthétique du parcours de Napoléon, de la République à la fondation du premier Empire, jusqu'à sa chute en 1815 puis sa mort en exil. Evoquant la réputation de stratège militaire de l'Empereur, l'auteur souligne également son influence dans les domaines de la politique et de l'économie, ainsi que le poids de son héritage en Europe. ©Electre 2021
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Douze tableaux illustrés donnent un aperçu de l'épopée napoléonienne et de la personnalité de Napoléon, de sa brillante jeunesse à sa chute en passant par sa conquête du pouvoir. ©Electre 2021
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Trouvez un mot comportant un son imposé avant l’explosion de la bombe ! Pour jouer, lancez d’abord le dé. Sa face indique l’endroit du mot où devra être placé le son tiré par la suite : au début, à la fin ou n’importe où dans le mot trouvé. Piochez alors une carte indiquant le son de la manche (ex. : char, yé, etc.). La bombe est ensuite déclenchée. Chaque joueur doit trouver à son tour un mot répondant aux deux critères imposés, avant de passer la bombe à son voisin.
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Soyez le premier à placer correctement vos cartes dans la Timeline pour gagner la partie ! Confrontez vos connaissances et votre intuition à l’Histoire de France ! Quand a commencé la construction de Notre-Dame de Paris ? Quand Louis XIV s’est-il installé à Versailles ? Et Astérix le Gaulois, c’était quand déjà ?
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Le premier joueur lit le thème de la manche et déclenche la bombe. Dès lors, chaque joueur doit trouver un mot correspondant au thème imposé puis passer la bombe à son voisin. Le joueur qui se retrouve avec la bombe en main au moment de son explosion perd la manche. Il prend alors la carte de thème en jeu, la pose devant lui et devient le premier joueur de la manche suivante. À la fin des 13 manches de jeu, le joueur ayant obtenu le moins de cartes l’emporte.
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Le jeu de société des mots mêlés adapté aux enfants dès 5 ans. Un joueur tourne le plateau d’un cran et lit à haute voix le mot, ou décrit les symboles qui apparaissent dans la fenêtre. Tous les joueurs parcourent alors la grille du regard à la recherche de ce mot ou du symbole.
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Jeu de lettres animé dans lequel chaque joueur construit sa propre grille de mots. On pose toutes les lettres sur la table faces cachées. Chacun en prend entre 11 et 21 selon le nombre de joueurs. Au top départ on retourne ses lettres et on les organise de sorte à composer des combinaisons de mots. Le premier joueur qui a placé toutes ses lettres annonce "Peau de banane". A ce signal tous les joueurs piochent 1 lettre. A n'importe quel moment un joueur peut remettre une lettre sur la table en échange de 3 nouvelles lettres. Rien n'est figé, on peut en cas de besoin remanier sa grille de mot.
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Richement illustrée, la grande imagerie historique initie les jeunes lecteurs à l'histoire des peuples et des civilisations. Deux pages d'images détachables avec leurs légendes pour la documentation scolaire.
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Un recueil de trente comptines et berceuses représentatives de l'Afrique centrale et occidentale. Prix Sorcières 2003 (catégorie tout-petits).
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Collecteur
Résumé
Présente des comptines, des jeux de doigts, des berceuses et des chansons des répertoires populaires et traditionnels du Portugal et du Brésil. A la fin de l'ouvrage sont réunis des commentaires pour les resituer dans leur contexte original. Electre