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Un premier jeu d'encastrement qui donne envie aux plus grands de jouer avec les tout-petits ! Chaque belle pièce de jeu tient bien dans la main et la douceur du bois est aussi agréable au toucher que les couleurs le sont à l’œil. Votre enfant pourra aussi jouer avec les pièces comme avec de vrais personnages puisqu'ils tiennent tous debout.
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La psychopédagogue propose des conseils afin d'améliorer les relations entre les parents et leurs adolescents. Les écrans, les émotions, l'estime de soi, le sexe, les dépendances, les apprentissages, l'hygiène de vie et les idéaux sont abordés, avec, pour chaque thème, une présentation des mythes à déconstruire. ©Electre 2021
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Puzzle Journée au Zoo 48 pièces Avec 48 pièces adaptées aux petites mains, votre enfant reconstitue ce puzzle et admire la multitude de détails qui l'invite à passer une journée au zoo. Girafes, éléphant, ours polaires et kangourous, ils sont tous là pour le récompenser d'avoir développé sa concentration et sa motricité fine ! Le petit plus ? Ce puzzle est livré dans une jolie boîte en forme d'éléphant.
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La conception d'un "Wonder Zoo" n'est pas aussi facile qu'il y paraît. Il faut d'abord choisir un thème, puis trouver les plus beaux animaux, et enfin attirer des foules de visiteurs enthousiastes ! Dans WonderZoo, vous faites cela en choisissant à chaque tour une tuile parmi celles disponibles sur la table, puis en la plaçant sur votre plateau de jeu personnel, en connectant les chemins qui doivent continuer d'une tuile à l'autre.
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Zoo Run contient deux jeux distincts : le premier est coopératif et se découvre volontiers dès 4 ans. Le second, compétitif, s’aborde un peu plus tard, vers 5 ou 6 ans. Les deux jeux fonctionnent sur le même principe, avec des cartes représentant des moitiés de silhouettes d’animaux, qu’il faut combiner pour les compléter. Pour « Libérons les animaux », le jeu coopératif, on place dans le zoo dessiné sur le plateau un nombre d’animaux déterminé en fonction du nombre de joueurs, et un gardien qui aura plus ou moins de cases à franchir avant d’arriver au zoo.
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Astuces, conseils et solutions concrètes pour initier et entretenir un dialogue avec son adolescent et se tenir informé de son quotidien et de ses états d'âme, mais également pour appréhender cette période comme un moment privilégié de la construction des futurs adultes.@Electre
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Apolline, Céleste, Chélonia et Sierra ont pour point commun d'être isolées et parfois harcelées dans leur école. Chélonia leur propose de créer le club des mal-barrées afin de briser leur solitude. Leur premier objectif est de convaincre Paloma, une adolescente rebelle placée en famille d'accueil, de les rejoindre.
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T.
3
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Dans le Club des mal-barrées, il y en a une qui râle tout le temps et plus fort que les autres. Pour rien. Ou plutôt, pour tout. C'est Sierra. Elle est comme Naruto, remarque Apolline : elle n'arrive pas à maîtriser le démon enfermé en elle. Sierra a de bonnes raisons d'être prisonnière de sa colère. Sa vie n'a pas été rose. Délaissée par une mère qui collectionne les amants, elle a été victime d'un petit copain indélicat qui a profité d'elle.
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T.
2
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Céleste se sent comme une tache qu'on souhaite effacer. Nulle, insignifiante, indigne de toute amitié. Chaque jour, elle se replie un peu plus sur elle-même et tente de se faire oublier. D'ailleurs, elle en est intimement persuadée, si elle ne faisait plus partie du Club des mal-barrées, les autres filles ne remarqueraient même pas son absence. C'est qu'elle a l'habitude de se fondre dans le décor pour éviter qu'on la rejette, qu'on la fuie et, par-dessus tout, qu'on se moque d'elle.