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Roman première lecture
T.
51
Responsabilites
Résumé
Cette histoire de Lucien montre que chacun est différent et a plus ou moins de difficultés.
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Grand Loup est un loup solitaire. Difficile pour lui de partager son territoire, sa nourriture et sa couverture à l'arrivée de Petit Loup sous son arbre. Pourtant, lorsque Petit Loup disparaît, la vie n'a plus la même saveur pour Grand Loup et il se met à espérer que Petit Loup revienne... Un album sur la solitude, le repli sur soi et l'amitié.
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Résumé
Un invité d'exception est attendu, aussi la maîtresse de maison prépare-t-elle avec soin son arrivée. Cependant, alors que tout est prêt, de nombreux amis surgissent à l'improviste.
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Pour apprendre à compter en suivant les chiffres en relief avec le doigt.
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Résumé
Petit rond et Grand carré sont amis et aiment jouer au jeu des figures. Après une dispute, ils décident de modifier les règles de leur jeu et de mélanger leurs formes, découvrant ainsi une multitude de possibilités.
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Album
Résumé
Sur les conseils de sa mère, Petite Tache décide d'aller se faire des amis. Mais Petit Rond, Petit Carré et les autres petites formes colorées la rejettent. Ils l'accusent d'être sale et difforme. Electre
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Jeu
Résumé
Chacun reçoit 3 jetons puis 5 cartes d'une certaine valeur. A chaque tour, vous ajoutez une carte sur la pile, annoncez le nouveau total des cartes empilées puis vous piochez. Mais si le total annoncé est un doublé (11, 22, 33, ...) vous perdez un jeton! Et s'il dépasse 77, alors la manche est terminée. Des cartes spéciales sont également de la partie et peuvent soit vous aider, soit vous couler! Le dernier à posséder encore des jetons à la fin de la partie remporte la victoire. Lobo 77 est un jeu très facile et plein de piments!
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Jeu
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Devenez le roi des dindons dans Pickomino ! Lancez les dés et tentez de récolter un maximum de vers de terre. Faites preuve d'audace, ça peut être payant !
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Jeu
Résumé
Jeu de mesure à partir des réglettes. Chaque joueur à 10 réglettes (de 1 à 10). Chacun à son tour place une réglette à la suite de la dernière posée, de telle sorte à couvrir un chemin entre le début du parcours et l'une des arrivées au centre du plateau. Quand un joueur ne peut pas jouer, parce qu'il n'a plus de réglette adéquate, il passe son tour. La partie s'arrête quand le chemin est terminé. Pour gagner il faut être celui qui n'a plus de réglette ou qui en a le moins en valeur. Règles facement modulables!