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Vous devez vous débarrasser de toutes vos cartes pour gagner le match, en prenant à tour de rôle une carte montrant un chat qui correspond au type ou à la couleur de celui joué précédemment. Vous pouvez forcer le prochain joueur à ramasser deux cartes, continuer en jouant une couleur spéciale, sauter un tour ou échanger sa main complète avec la vôtre. Le vainqueur de chaque manche reçoit un petit chat en bois et le premier joueur avec deux jetons de chat gagne la partie.
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Une gentille princesse, maîtresse d'école, est gardée par un dragon acariâtre et protecteur, ce qui n'empêche pas le chevalier de relever le défi pour conquérir le coeur de la jeune fille.
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On dit que les monstres sous ton lit ont peur de certains jouets. Alors brandis ton canard, ton avion ou ton ourson et crie bien fort : "Au placard, les monstres !" Partant de cette adage, les joueurs vont essayer de trouver un jouet qui effraiera le ou les monstres autour du lit. Chaque monstre a peur d'un seul jouet, indiqué dans le coin de sa carte. Si le bon jouet est découvert, criez "Au placard, les monstres !". Sinon ce sont les monstres qui progressent. Pour les chasser dans le véritable placard du jeu et gagner la partie, il faudra donc retrouver le bon jouet.
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Les douze personnages sont placés dans la maison en début de partie. Chaque joueur se voit attribuer deux personnages secrets parmi ceux présents dans la maison. On peut à son tour déplacer ou éliminer un des personnages en jeu. Le joueur qui aura gardé l'un de ses personnages secrets en jeu le plus longtemps reportera la manche. En cours de partie, les actions des autres joueurs fournissent des indices sur leur identité, ou de fausses pistes laissées à dessein. Chacun essaye de deviner quels sont les personnages des autres joueurs pour les éliminer, tout en préservant les siens.
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Georges le dragon est en colère : la princesse dont il est le protecteur a un amoureux, et elle veut qu'il les emmène tous les deux faire un tour sur son dos, alors qu'il est très jaloux du chevalier.
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Comme les dragons aiment bien jouer avec le feu, c'est évidemment autour d'un volcan crachant du feu qu'ils vont organiser leur course annuelle. Mais celui qui veut arriver en premier après avoir fait le tour du volcan doit aussi avoir une mémoire de dragon !
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Jeu de paires : associer des paires d'images sans récupérer ce drôle de chat : pour gagner, c'est aussi simple que ça ! Un grand classique avec de belles illustrations !
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Scénariste
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Dino est un chat qui partage sa vie entre deux maisons. Le jour, il vit avec Zoé, la fillette d'une commissaire de police. La nuit, il escalade les toits de Paris en compagnie de Nico, un cambrioleur d'une grande habileté. Jeanne, la commissaire de police, est sur les dents. Elle doit à la fois arrêter l'auteur de nombreux vols de bijoux, et s'occuper de la surveillance du Colosse de Nairobi, une statue géante convoitée par Costa, le criminel responsable de la mort de son mari policier. Depuis ce drame, la fillette ne dit plus un mot.