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Renouant avec la tradition orale, les auteurs présentent les épisodes fondateurs de la mythologie grecque en prenant le parti des émotions et des passions. Chaque épisode est conçu individuellement mais laisse planer le suspens sur la suite des aventures d'Hermès, naviguant dans l'Olympe parmi les colères de Zeus et la jalousie d'Héra, l'amour d'Orphée pour Eurydice, etc.
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Deux jeunes plongeurs ont remonté de l'épave d'un navire grec un vase représentant le combat de Thésée contre le minotaure. L'archéologue qui dirige l'expédition passe la nuit à leur raconter l'histoire de ce roi d'Athènes qui fut l'inventeur de la démocratie et le héros de nombreuses légendes et d'oeuvres d'art.
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Une gentille princesse, maîtresse d'école, est gardée par un dragon acariâtre et protecteur, ce qui n'empêche pas le chevalier de relever le défi pour conquérir le coeur de la jeune fille.
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On dit que les monstres sous ton lit ont peur de certains jouets. Alors brandis ton canard, ton avion ou ton ourson et crie bien fort : "Au placard, les monstres !" Partant de cette adage, les joueurs vont essayer de trouver un jouet qui effraiera le ou les monstres autour du lit. Chaque monstre a peur d'un seul jouet, indiqué dans le coin de sa carte. Si le bon jouet est découvert, criez "Au placard, les monstres !". Sinon ce sont les monstres qui progressent. Pour les chasser dans le véritable placard du jeu et gagner la partie, il faudra donc retrouver le bon jouet.
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Les douze personnages sont placés dans la maison en début de partie. Chaque joueur se voit attribuer deux personnages secrets parmi ceux présents dans la maison. On peut à son tour déplacer ou éliminer un des personnages en jeu. Le joueur qui aura gardé l'un de ses personnages secrets en jeu le plus longtemps reportera la manche. En cours de partie, les actions des autres joueurs fournissent des indices sur leur identité, ou de fausses pistes laissées à dessein. Chacun essaye de deviner quels sont les personnages des autres joueurs pour les éliminer, tout en préservant les siens.
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Georges le dragon est en colère : la princesse dont il est le protecteur a un amoureux, et elle veut qu'il les emmène tous les deux faire un tour sur son dos, alors qu'il est très jaloux du chevalier.
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Comme les dragons aiment bien jouer avec le feu, c'est évidemment autour d'un volcan crachant du feu qu'ils vont organiser leur course annuelle. Mais celui qui veut arriver en premier après avoir fait le tour du volcan doit aussi avoir une mémoire de dragon !