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Résumé
Des scènes de plages ou d'hôtels saisies sur le mode humoristique.
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Joseph est pêcheur. Chaque jour, il part en mer avec son bateau. Un lundi, il ramène dix poissons dans ses filets, le mardi, neuf poissons et un frigo. Chaque jour, la pêche aux poissons diminue mais celles des objets polluants augmentent. Un album sur la défense de l'environnement.
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Jeu
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Chacun reçoit 3 jetons puis 5 cartes d'une certaine valeur. A chaque tour, vous ajoutez une carte sur la pile, annoncez le nouveau total des cartes empilées puis vous piochez. Mais si le total annoncé est un doublé (11, 22, 33, ...) vous perdez un jeton! Et s'il dépasse 77, alors la manche est terminée. Des cartes spéciales sont également de la partie et peuvent soit vous aider, soit vous couler! Le dernier à posséder encore des jetons à la fin de la partie remporte la victoire. Lobo 77 est un jeu très facile et plein de piments!
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Jeu
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Devenez le roi des dindons dans Pickomino ! Lancez les dés et tentez de récolter un maximum de vers de terre. Faites preuve d'audace, ça peut être payant !
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Jeu
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Jeu de mesure à partir des réglettes. Chaque joueur à 10 réglettes (de 1 à 10). Chacun à son tour place une réglette à la suite de la dernière posée, de telle sorte à couvrir un chemin entre le début du parcours et l'une des arrivées au centre du plateau. Quand un joueur ne peut pas jouer, parce qu'il n'a plus de réglette adéquate, il passe son tour. La partie s'arrête quand le chemin est terminé. Pour gagner il faut être celui qui n'a plus de réglette ou qui en a le moins en valeur. Règles facement modulables!
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70
Résumé
Alors qu'elle rentre chez elle, une sorcière affronte dix bourrasques de vent qui emportent son chapeau, sa cape, son chaudron... Pour apprendre à compter jusqu'à 10.
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CD
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Chant #;#Voix parlée
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Jeu
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Une arène, une bonne poignée de dés chacun et surtout la volonté d'en gagner plus ! Voici le cocktail explosif que Strike nous propose. Lancez votre dé avec dextérité sur ceux déjà présents dans l'arène. Obtenez au moins deux faces identiques et remportez les dés correspondants. Recommencez autant de fois que vous le souhaitez ! Stop ou encore ? A vous de décider ! Mais attention : aucune face identique et vos dés restent dans l'arène, une croix et ils sont éliminés ! Remportez tous les dés et le joueur suivant sera obligé de tenter le Grand Lancer !
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Jeu
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6 qui prend, un jeu rapide et simple Le principe du jeu est très facile à comprendre. Il y a 104 cartes numérotées dans le jeu. Sur certains cartes apparaissent des "têtes de taureaux", correspondants à des points négatifs. 4 cartes sont placées en colonne sur la table, face visible, puis 10 cartes sont distribuées à chaque joueur. Ensuite, les joueurs dévoilent simultanément une carte choisie dans leur main, qui sont placées sur la table d'après certaines conditions à suivre. Il faut cependant faire attention...