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Tetsu et Doberman ont été engagés pour explorer un vaisseau abandonné à la recherche d'artefacts ayant appartenu à Big One Kurogane. A bord, ils découvrent une gigantesque arène de combat et se retrouvent face à un limier ayant perdu son maître. Fin de la série. ©Electre 2021
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Dans un monde où la magie fait loi, il était une fois Mash Burnedead ! Élevé au fin fond de la forêt, le jeune garçon passe ses journées entre séances de musculation et dégustations de choux à la crème. Mais un jour, un agent de police découvre son secret : il est né sans pouvoirs magiques, ce qui est puni de mort !
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Mash brise le masque d'Abyss lors de son combat. Désormais à visage découvert, son secret révélé, le deuxième Croc de Magia Lupus redouble d'agressivité. Dans le même temps, Dot affronte une mage bimarque et abat son atout maître pour reprendre le dessus. Mash se dirige vers la dernière porte, déterminé à s'en prendre à Abel, lorsqu'il croise l'élu divin qui l'attaque par méprise. ©Electre 2022
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Alors que Mash et ses camarades célèbrent leur victoire face à Magia Lupus, un sbire de la mystérieuse organisation Innocent Zero vient gâcher la fête.
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Dans un monde où la magie fait loi, il était une fois Mash Burnedead ! Élevé au fin fond de la forêt, le jeune garçon passe ses journées entre séances de musculation et dégustations de choux à la crème. Mais un jour, un agent de police découvre son secret : il est né sans pouvoirs magiques, ce qui est puni de mort ! Pour survivre, il va devoir postuler à Easton, une prestigieuse académie de magie, et en devenir le meilleur élève. Electre
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Zoo Run contient deux jeux distincts : le premier est coopératif et se découvre volontiers dès 4 ans. Le second, compétitif, s’aborde un peu plus tard, vers 5 ou 6 ans. Les deux jeux fonctionnent sur le même principe, avec des cartes représentant des moitiés de silhouettes d’animaux, qu’il faut combiner pour les compléter. Pour « Libérons les animaux », le jeu coopératif, on place dans le zoo dessiné sur le plateau un nombre d’animaux déterminé en fonction du nombre de joueurs, et un gardien qui aura plus ou moins de cases à franchir avant d’arriver au zoo.
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Pour sauver les rêves, elle va devoir affronter ses pires cauchemars.Blue est une petite fille comme les autres : elle aime rêver, sa maman, les matinées au soleil et prendre son petit-déjeuner. Mais le jour où un avion en papier vient frapper la fenêtre de sa chambre et qu'elle reçoit un colis à son attention, sa vie bascule... La voilà propulsée dans un monde de ténèbres où le gardien d'une forêt malveillante a emprisonné les songes et leurs propriétaires.
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Cauchemar rêvé.Blue est coincée dans un rêve. Toutes ces aventures, toutes ces rencontres... tout cela n'était finalement que le produit de son imaginaire et de son inconscient. Pourquoi s'inquiéter de la forêt noire alors ? Tout ira bien : il suffit d'attendre le réveil... Mais c'est un leurre et il est bien naïf de se laisser aller à cette pensée. Car il est insensé d'être rationnel dans un songe ! Blue n'a pas fini de subir cette incroyable enchainement de rencontres et de drames qui, inévitablement, semblent la mener vers ce qui la menace depuis le début.
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Le prix des larmes.La forêt noire ne cesse de s'étendre. Ne pouvant s'accorder un seul instant de répit, MJ et Blue rejoignent leur prochaine destination : Sad City. Cette ville, tout entière consacrée à la tristesse, a la réputation d'être dirigée par un homme capable de réaliser n'importe quel vœu en échange de larmes. Blue voudrait user des siennes pour pouvoir lui demander de stopper la sinistre progression de la forêt noire. Mais encore faudrait-il parvenir à le rencontrer. Pour cela, elle se mêle à cette étrange cité de soupirs et de désespoir.
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Nathan poursuit sa quête des Yo-kai pour les convaincre de devenir ses amis et d'utiliser leurs pouvoirs au service du bien. Il découvre une porte qui leur permet de voyager dans le temps et de s'affronter à travers les siècles. ©Electre 2024