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Retrouvez cinq petits dessins animés, inventifs et drôles, qui revisitent la figure du loup. Loulou : Loulou et Tom ont tout pour être les meilleurs amis du monde. Mais Loulou est un jeune loup, et Tom un petit lapin... / T'es où Mère-grand ?! : C'est l'heure du goûter et Mère-grand a disparu. Le loup et le chaperon rouge vont tout mettre sans dessus dessous pour la retrouver / Marika et le loup : Un loup qui se prend pour un top model... Marika ne va pas se laisser voler la vedette sans rien dire.
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En Irlande, au temps des superstitions et de la magie, Robyn, une jeune fille de 11 ans, aide son père à chasser la dernière meute de loups. Mais un jour, lors d'une battue en forêt, Robyn rencontre Mebh, petite fille le jour, louve la nuit. Désormais pour Robyn, ayant rejoint elle aussi le peuple des loups, la menace ne vient plus des loups, mais bien des hommes !
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Astuces, conseils et solutions concrètes pour initier et entretenir un dialogue avec son adolescent et se tenir informé de son quotidien et de ses états d'âme, mais également pour appréhender cette période comme un moment privilégié de la construction des futurs adultes.@Electre
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La psychopédagogue propose des conseils afin d'améliorer les relations entre les parents et leurs adolescents. Les écrans, les émotions, l'estime de soi, le sexe, les dépendances, les apprentissages, l'hygiène de vie et les idéaux sont abordés, avec, pour chaque thème, une présentation des mythes à déconstruire. ©Electre 2021
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Jeu pour développer le langage, la logique et le sens de l'observation
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Disputez une course endiablée dans laquelle chaque joueur construit sa propre grille de mots. Placez et déplacez vos lettres en toute liberté pour enchaîner les « MIXMO ! » et griller vos adversaires.
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Jeu
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Jeu de lettres animé dans lequel chaque joueur construit sa propre grille de mots. On pose toutes les lettres sur la table faces cachées. Chacun en prend entre 11 et 21 selon le nombre de joueurs. Au top départ on retourne ses lettres et on les organise de sorte à composer des combinaisons de mots. Le premier joueur qui a placé toutes ses lettres annonce "Peau de banane". A ce signal tous les joueurs piochent 1 lettre. A n'importe quel moment un joueur peut remettre une lettre sur la table en échange de 3 nouvelles lettres. Rien n'est figé, on peut en cas de besoin remanier sa grille de mot.
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Le jeu de société des mots mêlés adapté aux enfants dès 5 ans. Un joueur tourne le plateau d’un cran et lit à haute voix le mot, ou décrit les symboles qui apparaissent dans la fenêtre. Tous les joueurs parcourent alors la grille du regard à la recherche de ce mot ou du symbole.
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T.
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Apolline, c'est la bonne copine. Ou plutôt, la bonne poire. L'adolescente se met constamment au service des autres, pour se faire oublier, pour ne pas déranger. Apolline, la béquille qui soutient sans rien demander en retour, et qui ne connait que rejet et solitude depuis toute petite. Si elle fait partie du « club des mal-barrées », ce n'est pas pour autant que ses amies font réellement attention à elle.