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La nouvelle édition actualisée de ce guide d'astronomie présente, sous une forme visuelle et synthétique, tout ce qu'il faut savoir pour choisir son instrument et réussir ses premières observations. Chaque thème est traité en double page, du réglage de son télescope ou sa lunette, aux objets vers lesquels pointer son instrument. L'accent est mis sur l'insolite : observer les tempêtes à la surface de Saturne, la danse des satellites galiléens, ou la collision de deux galaxies. Des activités, des conseils pour photographier et des petits quiz sont proposés.
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L'astrophysicienne dévoile la face la plus surprenante de l'astronomie en évoquant les destins singuliers de scientifiques et en partageant des anecdotes inattendues sur les objets célestes et d'autres phénomènes cosmiques. ©Electre 2021
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Neuf histoires méconnues d'astronomes célèbres, tels que Regiomontanus, Maupertuis ou Bailly, qui dessinent en creux l'évolution de la perception de l'Univers au cours du temps. ©Electre 2022
Jeu
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Jeu pour développer le langage, la logique et le sens de l'observation
Jeu
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Disputez une course endiablée dans laquelle chaque joueur construit sa propre grille de mots. Placez et déplacez vos lettres en toute liberté pour enchaîner les « MIXMO ! » et griller vos adversaires.
Manga
T.
2
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Flocon, le chaton recueilli par Plum et adopté par ses maîtres, prend de plus en plus de libertés et empiète sur le territoire de la petite chatte.
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Un tout-carton avec des pages à déplier pour apprendre à identifier sept grandes constellations en forme d'animaux, de la Grande Ourse au Poisson austral. ƯElectre 2020
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Un panorama des différentes races de chats : siamois, persan, chartreux, entre autres. Chacune est représentée en grand format sous la forme d'un dessin réaliste et accompagnée d'informations : origine, caractère, poids, taille et pelage. ©Electre 2023
Jeu
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Jeu de lettres animé dans lequel chaque joueur construit sa propre grille de mots. On pose toutes les lettres sur la table faces cachées. Chacun en prend entre 11 et 21 selon le nombre de joueurs. Au top départ on retourne ses lettres et on les organise de sorte à composer des combinaisons de mots. Le premier joueur qui a placé toutes ses lettres annonce "Peau de banane". A ce signal tous les joueurs piochent 1 lettre. A n'importe quel moment un joueur peut remettre une lettre sur la table en échange de 3 nouvelles lettres. Rien n'est figé, on peut en cas de besoin remanier sa grille de mot.