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Encyclopédie des sites et données historiques, économiques et culturelles avec des itinéraires, des cartes et des plans des principales villes. Des renseignements pratiques pour préparer et réussir son voyage et une sélection d'adresses utiles complètent le guide. ©Electre 2021
Jeu
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Jeu pour développer le langage, la logique et le sens de l'observation
Jeu
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Disputez une course endiablée dans laquelle chaque joueur construit sa propre grille de mots. Placez et déplacez vos lettres en toute liberté pour enchaîner les « MIXMO ! » et griller vos adversaires.
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Les joueurs sont des chasseurs de trésors. Quand c’est son tour, le joueur a droit jusqu’à trois lancers de dés. Ensuite, il échange les dés contre des plaquettes-trésors et pose celles-ci sur son site de fouilles. Plus il obtiendra des symboles correspondants avec les dés, plus la plaquette-trésor récupérée aura de la valeur.
Mais prudence : les plaquettes-trésors sont de différentes tailles et il faut donc les poser sur le site de fouilles avec le plus de tactique possible afin qu’il n’y ait pas d’espace vide. Le but du jeu est de compléter en premier un site de fouilles.
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Une découverte de la mythologie égyptienne à travers des récits mettant en scène les divinités de l'Antiquité : Isis, Osiris et leur fils Horus, Thot, Séchat, Aton ou encore Apopis et Seth. ©Electre 2021
Roman jeunesse
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Jean-François Champollion est un élève surdoué depuis ses 11 ans. Il rêve de résoudre l'énigme des hiéroglyphes. Il se promet de percer le secret de la pierre de Rosette malgré la difficulté et la concurrence sévère que lui opposent Silvestre de Sacy, Askerblad, Young et bien d'autres.
Jeu
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Jeu de lettres animé dans lequel chaque joueur construit sa propre grille de mots. On pose toutes les lettres sur la table faces cachées. Chacun en prend entre 11 et 21 selon le nombre de joueurs. Au top départ on retourne ses lettres et on les organise de sorte à composer des combinaisons de mots. Le premier joueur qui a placé toutes ses lettres annonce "Peau de banane". A ce signal tous les joueurs piochent 1 lettre. A n'importe quel moment un joueur peut remettre une lettre sur la table en échange de 3 nouvelles lettres. Rien n'est figé, on peut en cas de besoin remanier sa grille de mot.
Jeu
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Le jeu de société des mots mêlés adapté aux enfants dès 5 ans. Un joueur tourne le plateau d’un cran et lit à haute voix le mot, ou décrit les symboles qui apparaissent dans la fenêtre. Tous les joueurs parcourent alors la grille du regard à la recherche de ce mot ou du symbole.
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Des informations sur Toutankhamon : son tombeau, son règne, entre autres. Les découvertes archéologiques d'Howard Carter et les rites funéraires égyptiens antiques sont également abordés. Avec des vignettes à découper. ©Electre 2022