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Encyclopédie des sites et données historiques, économiques et culturelles avec des itinéraires, des cartes et des plans des principales villes. Des renseignements pratiques pour préparer et réussir son voyage et une sélection d'adresses utiles complètent le guide. ©Electre 2021
Jeu
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Jeu pour développer le langage, la logique et le sens de l'observation
Jeu
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Les joueurs sont des chasseurs de trésors. Quand c’est son tour, le joueur a droit jusqu’à trois lancers de dés. Ensuite, il échange les dés contre des plaquettes-trésors et pose celles-ci sur son site de fouilles. Plus il obtiendra des symboles correspondants avec les dés, plus la plaquette-trésor récupérée aura de la valeur.
Mais prudence : les plaquettes-trésors sont de différentes tailles et il faut donc les poser sur le site de fouilles avec le plus de tactique possible afin qu’il n’y ait pas d’espace vide. Le but du jeu est de compléter en premier un site de fouilles.
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Une découverte de la mythologie égyptienne à travers des récits mettant en scène les divinités de l'Antiquité : Isis, Osiris et leur fils Horus, Thot, Séchat, Aton ou encore Apopis et Seth. ©Electre 2021
Roman jeunesse
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Jean-François Champollion est un élève surdoué depuis ses 11 ans. Il rêve de résoudre l'énigme des hiéroglyphes. Il se promet de percer le secret de la pierre de Rosette malgré la difficulté et la concurrence sévère que lui opposent Silvestre de Sacy, Askerblad, Young et bien d'autres.
Album
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A mesure que les lettres défilent, les animaux prennent place : Barbara la baleine, Héliope le hibou, Marcel le mouton, Otto l'ornithorynque, etc.
Jeu
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Le premier joueur lit le thème de la manche et déclenche la bombe. Dès lors, chaque joueur doit trouver un mot correspondant au thème imposé puis passer la bombe à son voisin. Le joueur qui se retrouve avec la bombe en main au moment de son explosion perd la manche. Il prend alors la carte de thème en jeu, la pose devant lui et
devient le premier joueur de la manche suivante. À la fin des 13 manches de jeu, le joueur ayant obtenu le moins de cartes l’emporte.
Jeu
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Tour à tour, les joueurs tirent une carte et la placent devant eux. Si un symbole identique entre deux cartes
apparaît, c’est le duel ! Pour l’emporter, trouvez en premier un mot en rapport avec le thème de la carte
de votre adversaire. Mais attention : si vous piochez une carte Duel, un jet de dé viendra tout chambouler !
À la fin de la partie, le vainqueur est le joueur ayant cumulé le plus de cartes.
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Résumé
Des informations sur Toutankhamon : son tombeau, son règne, entre autres. Les découvertes archéologiques d'Howard Carter et les rites funéraires égyptiens antiques sont également abordés. Avec des vignettes à découper. ©Electre 2022