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Roman jeunesse
T.
1
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Résumé
Une histoire interactive qui emmène le lecteur dans un vieux manoir anglais afin de trouver qui envoie des menaces de mort à Guenièvre Le Cavalier, une vieille dame fortunée, en choisissant entre trois branches d'intrigue pour un total de trente fins différentes possibles. ©Electre 2021
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Jeu pour développer le langage, la logique et le sens de l'observation
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Disputez une course endiablée dans laquelle chaque joueur construit sa propre grille de mots. Placez et déplacez vos lettres en toute liberté pour enchaîner les « MIXMO ! » et griller vos adversaires.
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Rencontrer le roi des rats, explorer la grotte d'un dragon, échapper à des monstres marins...Dans l'univers féerique imaginé par Peter Goes, chaque double page permet d'entrer dans un univers visuel fascinant, peuplé de créatures folkloriques et de monstres imaginaires.Le système de jeu du livre, mariant labyrinthes et cherche-et-trouve, est disséminé dans une histoire digne d'un "Alice au pays des merveilles" à base de petits monstres.
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Jeu de lettres animé dans lequel chaque joueur construit sa propre grille de mots. On pose toutes les lettres sur la table faces cachées. Chacun en prend entre 11 et 21 selon le nombre de joueurs. Au top départ on retourne ses lettres et on les organise de sorte à composer des combinaisons de mots. Le premier joueur qui a placé toutes ses lettres annonce "Peau de banane". A ce signal tous les joueurs piochent 1 lettre. A n'importe quel moment un joueur peut remettre une lettre sur la table en échange de 3 nouvelles lettres. Rien n'est figé, on peut en cas de besoin remanier sa grille de mot.
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Dans cet imagier tout-carton, le chien Momo a un nouvel ami, Boo. Ils partent en vacances et dorment sous une tente. Sur chaque page illustrée de photographies, l'enfant doit retrouver les deux animaux et des objets cachés dans les différents décors : plage, lac ou forêt.
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Le jeu de société des mots mêlés adapté aux enfants dès 5 ans. Un joueur tourne le plateau d’un cran et lit à haute voix le mot, ou décrit les symboles qui apparaissent dans la fenêtre. Tous les joueurs parcourent alors la grille du regard à la recherche de ce mot ou du symbole.
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Les doigts, grimes et introduits dans le trou pratique dans chaque page du livre, font apparaître et disparaître des personnages qui participent àdes epreuves sportives. ­Electre 2019
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Un imagier dans lequel l'enfant doit identifier l'objet qui n'est pas de la bonne couleur sur chaque page. ©Electre 2023