Documentaire
Responsabilites
Résumé
Le matériel Montessori a été pensé pour faciliter et guider l'enfant dans ses apprentissages, mais il est cher et parfois compliqué à trouver.Retrouvez dans ce livre 20 DIY de matériel éducatif pensés par Maria Montessori qui accompagneront votre enfant de la naissance jusqu'à 6 ans, dans sa vie de tous les jours et dans ses apprentissages.Suivez pas à pas les consignes pour réaliser des objets sensoriels et ainsi privilégier les activités ludiques et variées : balle de préhension, lettres et chiffres rugueux, banque de quantités, jeu des jetons, cadre d'habillage, etc.Bref, créez et adaptez
Jouet
Résumé
Grelot, bruit de billes, trou pour faire coucou, jeu de billes... ces blocs découverte offrent une multitude d'effets que les enfants peuvent découvrir avec tous leurs sens. Et bien sur, les blocs découverte s'empilent merveilleusement bien en petites tours.
Jeu
Résumé
Jeu pour développer le langage, la logique et le sens de l'observation
Album
Responsabilites
Fonctions
Auteur du texte
Résumé
A mesure que les lettres défilent, les animaux prennent place : Barbara la baleine, Héliope le hibou, Marcel le mouton, Otto l'ornithorynque, etc.
Jouet
Résumé
Un plateau de tri et d'encastrements !
Ce plateau permet d'encastrer et de ranger les 12 amis pastel mais aussi de jouer avec les 12 petites boules pastel.
Jouet
Résumé
Avec ce set sensoriel et magnétique Smartmax, votre bébé va faire le plein d'apprentissages ! D'abord à manipuler séparément, les quatre bâtonnets proposent des textures différentes qui éveillent son sens tactile. Son ouïe n'est pas en reste avec les quatre boules blanches qui émettent chacune un son différent quand il les agite. S'il les porte à la bouche, il ne risque rien car les protections plastique empêchent une éventuelle ouverture.
Jeu
Résumé
Le premier joueur lit le thème de la manche et déclenche la bombe. Dès lors, chaque joueur doit trouver un mot correspondant au thème imposé puis passer la bombe à son voisin. Le joueur qui se retrouve avec la bombe en main au moment de son explosion perd la manche. Il prend alors la carte de thème en jeu, la pose devant lui et
devient le premier joueur de la manche suivante. À la fin des 13 manches de jeu, le joueur ayant obtenu le moins de cartes l’emporte.
Jeu
Résumé
Tour à tour, les joueurs tirent une carte et la placent devant eux. Si un symbole identique entre deux cartes
apparaît, c’est le duel ! Pour l’emporter, trouvez en premier un mot en rapport avec le thème de la carte
de votre adversaire. Mais attention : si vous piochez une carte Duel, un jet de dé viendra tout chambouler !
À la fin de la partie, le vainqueur est le joueur ayant cumulé le plus de cartes.