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Roman policier
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Résumé
Dans la campagne francilienne, le corps d'une petite fille est retrouvé dissimulé derrière la cloison d'une vieille bâtisse à l'abandon que son nouveau propriétaire tentait d'abattre. En enquêtant, les policiers découvrent deux autres cadavres d'enfants. La commandante Virginie Sevran et son binôme Pierre Biolet mènent une enquête éprouvante qui les confronte à la noirceur de l'âme humaine. ©Electre 2022
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Au sortir d'un pot pour fêter sa victoire au tribunal, Mickey Haller est arrêté pour défaut de plaque. Mais en ouvrant le coffre de la voiture de Haller, l'agent de police trouve un cadavre à l'intérieur. Celui d'un escroc que l'avocat a défendu à de nombreuses reprises, jusqu'au moment où le client l'a arnaqué à son tour. Accusé de meurtre et incapable de payer la caution de 5 millions de dollars, Haller est aussitôt incarcéré et confronté à une avocate de l'accusation qui veut sa peau, Dana Berg. Il comprend qu'il a été piégé – mais par qui, et pourquoi ?
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Auteur de l'idée originale #;#Présentateur
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Jeu
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Jeu pour développer le langage, la logique et le sens de l'observation
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Disputez une course endiablée dans laquelle chaque joueur construit sa propre grille de mots. Placez et déplacez vos lettres en toute liberté pour enchaîner les « MIXMO ! » et griller vos adversaires.
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Jeu
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Jeu de lettres animé dans lequel chaque joueur construit sa propre grille de mots. On pose toutes les lettres sur la table faces cachées. Chacun en prend entre 11 et 21 selon le nombre de joueurs. Au top départ on retourne ses lettres et on les organise de sorte à composer des combinaisons de mots. Le premier joueur qui a placé toutes ses lettres annonce "Peau de banane". A ce signal tous les joueurs piochent 1 lettre. A n'importe quel moment un joueur peut remettre une lettre sur la table en échange de 3 nouvelles lettres. Rien n'est figé, on peut en cas de besoin remanier sa grille de mot.
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Le jeu de société des mots mêlés adapté aux enfants dès 5 ans. Un joueur tourne le plateau d’un cran et lit à haute voix le mot, ou décrit les symboles qui apparaissent dans la fenêtre. Tous les joueurs parcourent alors la grille du regard à la recherche de ce mot ou du symbole.
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Résumé
Libérez votre esprit et laissez libre court à votre imagination pour développer votre créativité ! Les joueurs observent simultanément les cartes au centre de la table. Le premier joueur qui parvient à faire un lien entre 2 cartes (nom, proverbe, citation, musique...) l’annonce à ses adversaires et prend ces 2 cartes en récompense mais seulement si les autres joueurs valident ce lien !
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Jeu
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À votre avis, combien d'objets différents peuvent se cacher dans cette illustration ? Dites un nombre... multipliez-le par cent et vous approcherez de la vérité ! Le temps d'un sablier, essayez de découvrir un maximum de mots commençant par la même lettre dans l'une des dix illustrations incroyablement surréalistes du jeu. Soyez rapide mais surtout malin car les éléments les plus précieux sont ceux que vous serez seul à remarquer. Jouez tranquillement en famille ou en équipes jusqu'à 12 joueurs pour des parties frénétique
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Album
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Résumé
L'Abeille Aime l'Ancolie, la Biche Broute les Bleuets, le Chat Chasse dans les Coquelicots... Alliant à chaque lettre, un verbe, un animal et un végétal, Émilie Vast joue avec le vocabulaire pour raconter des saynètes naturelles. Inspirée par les arts graphiques du passé, amoureuse de la nature, elle met en scène plantes et animaux stylisés mais particulièrement fidèles à la réalité.