Documentaire
Responsabilites
Fonctions
Illustrateur
Résumé
Un imagier avec des volets à soulever et des roues à tourner pour découvrir les chiffres. ©Electre 2021
Jeu
Résumé
6 qui prend, un jeu rapide et simple
Le principe du jeu est très facile à comprendre. Il y a 104 cartes numérotées dans le jeu. Sur certains cartes apparaissent des "têtes de taureaux", correspondants à des points négatifs. 4 cartes sont placées en colonne sur la table, face visible, puis 10 cartes sont distribuées à chaque joueur. Ensuite, les joueurs dévoilent simultanément une carte choisie dans leur main, qui sont placées sur la table d'après certaines conditions à suivre. Il faut cependant faire attention...
Jeu
Résumé
Jeu de mesure à partir des réglettes.
Chaque joueur à 10 réglettes (de 1 à 10). Chacun à son tour place une réglette à la suite de la dernière posée, de telle sorte à couvrir un chemin entre le début du parcours et l'une des arrivées au centre du plateau. Quand un joueur ne peut pas jouer, parce qu'il n'a plus de réglette adéquate, il passe son tour. La partie s'arrête quand le chemin est terminé. Pour gagner il faut être celui qui n'a plus de réglette ou qui en a le moins en valeur. Règles facement modulables!
Album
Résumé
1 ours brun, 2 tournesols, 3 petits poissons… Un imagier coloré pour jouer avec les nombres.
Jeu
Résumé
Tout le monde joue en même temps. Personne n'attend, et quand la partie s’achève, tout le monde s’écrie : "ENCORE !".
Un joueur lance les 6 dés, en prend deux et coche le résultat. Les autres joueurs choisissent 2 des 4 dés restant et cochent des cases sur leur feuille de jeu. Seules les colonnes complètes apportent des points. Il s'agit donc de bien peser le pour et le contre et de faire les bons choix.
Jeu
Résumé
Une arène, une bonne poignée de dés chacun et surtout la volonté d'en gagner plus ! Voici le cocktail explosif que Strike nous propose.
Lancez votre dé avec dextérité sur ceux déjà présents dans l'arène. Obtenez au moins deux faces identiques et remportez les dés correspondants. Recommencez autant de fois que vous le souhaitez ! Stop ou encore ? A vous de décider !
Mais attention : aucune face identique et vos dés restent dans l'arène, une croix et ils sont éliminés !
Remportez tous les dés et le joueur suivant sera obligé de tenter le Grand Lancer !
Jeu
Résumé
Durant la partie, 20 tuiles parmi les 40 du jeu sont tirées au hasard. Ces tuiles sont numérotées de 1 à 30. Notez les chiffres tirés sur votre feuille de jeu, dans l’ordre croissant. Pour l’emporter, réalisez la plus longue suite de nombres possible !