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Conte
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Résumé
Le jeune apprenti du grand sorcier, très paresseux mais souhaitant tout obtenir immédiatement, rêve de se trouver seul pour utiliser le balai de son maître. Cependant, l'outil ne répond qu'à une certaine formule magique. Une adaptation illustrée du conte en vers de Goethe. ©Electre 2020
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Jeu
Résumé
Top that vous met au défi d’empiler, faire disparaître et apparaître vos accessoires avant tous vos adversaires. Au début de chaque tour de jeu la carte du dessus de la pioche est révélée. Les joueurs vont réaliser simultanément un empilement avec leurs 5 pièces de jeu en suivant les règles suivantes : les objets en couleur doivent être visible, les objets en gris doivent être cachés quelque part dans l’empilement, les objets qui ne sont pas sur la carte doivent être mis de côté (ils ne doivent pas être dans l’empilement, ni cachés, ni visibles). Quel magicien réalisera son tour le plus vite ?
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Illustrateur
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Esther et son chat Mandragore sont en voyage sur Terre. Autorisée à communiquer avec ses amies sorcières, elle est harcelée de questions, notamment au sujet de l'amour terrestre. ©Electre 2022
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Roman jeunesse
T.
1
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Résumé
Sophie et Agatha intègrent l'École du Bien et du Mal, où l'on forme les personnages de contes de fées. La blonde Sophie est certaine de devenir princesse, tandis que son amie Agatha, cynique et solitaire, se voit déjà en sorcière. Mais une erreur de casting pourrait révéler leur vraie nature. ©Electre 2022
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Roman jeunesse
T.
2
Résumé
De retour à Gavaldon, Sophie et Agatha retrouvent une vie qui ne ressemble en rien à un conte de fée. Lorsqu'Agata fait le voeu secret d'une autre Fin Heureuse, elle rouvre accidentellement les portes de l'École du Bien et du Mal et replonge dans un tout autre monde que celui qu'elle a connu : désormais, les sorcières et les princesses résident à l'École des filles, où on leur enseigne la vie sans princes... tandis que les garçons campent dans les tours du mal. Et la guerre se prépare entre les deux écoles...
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Jeu
Résumé
Magic School est un jeu de mémoire coopératif qui invite deux à six sorciers à relever des quêtes magiques. Pour accomplir chaque quête, les joueurs doivent associer les objets magiques à leurs propriétaires et rassembler les deux cartes correspondantes. Sens de l'observation et mémoire sont les meilleurs ingrédients pour espérer devenir de grands sorciers et sortir vainqueur de ce jeu coopératif !
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T.
1
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Album
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Résumé
Rustine, petite sorcière ordinaire s'ennuie... Pourtant, son quotidien n'est pas banal, avec ses plantes mange-punitions, son chat à 3 têtes, les batailles de gadoue bleue, les nombreux sorts... Mais pour Rustine, rien d'excitant là dedans ! Heureusement, un courrier inattendu la met en joie : un humain veut correspondre avec elle. Et, oh merveille ! Elle découvre notre monde... qui lui semble merveilleusement intrigant.à partir de 5 ans
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T.
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Résumé
Alors qu'elle désespère de trouver un compagnon à quatre pattes, Brunilde, apprentie sorcière, rencontre Puffy, un petit chat noir. L'entente est immédiate et Brunilde peut désormais aspirer à devenir une sorcière accomplie. Mais la route est encore longue pour marcher sur les traces de sa grand-mère qu'elle admire tant. ©Electre 2023