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Une découverte du monde sous-marin, des différentes espèces de poissons et des autres animaux qui le peuplent ainsi que de leur mode de vie. Des QR codes donnent accès à des vidéos en ligne montrant la végétation du fond des mers et la faune dans leur habitat naturel. ©Electre 2021
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Un album pour apprendre les différentes lettres de l'alphabet avec Pop et ses amis. Avec des onglets pour accéder aux lettres. ©Electre 2021
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Des élections sont organisées à la ferme pour élire un nouveau chef. Pierre Cochon veut plus de boue pour tous, Jeanne Poulette défend le droit de ne plus pondre et les frères Souris n'ont qu'une préoccupation, le fromage. Mais cette année, un nouveau candidat attire l'attention. Pascal Leloup est charmant, drôle et promet d'être ami avec tout le monde. ©Electre 2021
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Sous forme de fiches, des idées de jeux pour favoriser l'épanouissement et l'indépendance de son chien ainsi que pour l'occuper en cas d'absence. ©Electre 2021
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Un guide pour comprendre les mécanismes de la nature et trouver des solutions adaptées au jardinier amateur. Il présente les étapes essentielles pour réussir son potager et permet de découvrir les différents types de sols et les organismes vivants qui les transforment, l'influence du climat, la maîtrise des parasites par la biodiversité et la phénoculture. ©Electre 2021
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Tiens, tiens un champignon. Et si on lui dessine des yeux ? Le champignon nous regarde. Et si on lui ajoute un nez ? Une bouche ? Oh ! Le champignon rigole. Quelques traits noirs sur fond blanc, des volets à soulever : "Nom d'un champignon !", c'est toute la magie et l'art du dessin dévoilés aux tout-petits. Ou comment se métamorphose une image en deux coups de crayon et un peu d'imagination ! Un livre animé avec des volets pour partager un moment drôle et tendre avec les plus petits dès 2 ans.
Jeu
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Pique Plume, un jeu de mémoire
Pique plume est un jeu où les enfants doivent faire appel à leur mémoire pour avancer sur le plateau. Chaque joueur représente un coq ou une poule. Le principe est simple : les volatiles ont une plume en leur possession et doivent faire le tour du plateau afin de rattraper leurs adversaires. 24 cases illustrées en forme d’œuf constituent un rond. Au centre, 12 tuiles hexagonales sont disposées face cachée rappelant les motifs des cases.