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Résumé
Chaque joueur est l'heureux propriétaire d'une maison hantée dont il doit faire partir tout les fantômes avant l'aube. Comment faire partir un fantôme ? En lui faisant peur avec un fantôme encore plus effrayant ! Le dernier à avoir des fantômes dans son manoir perd la partie
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Paris – 1881 – Opéra Garnier La Carlotta, célèbre cantatrice, répète son prochain récital. Une suite de faits étranges l’effraie chaque jour un peu plus : un lustre se décroche manquant de la tuer, des voix étranges surgissent de nulle part, des portes claquent… C’est clair : un fantôme hante les lieux ! Il est hors de question pour elle de rester à Paris dans ces conditions. Il faut donc élucider ce mystère au plus vite, car elle menace de quitter Paris pour aller présenter son récital à la Scala de Milan ! L’affaire est urgente et la France entière est en émoi...
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Par les nuits de pleine lune, la maison hantée a l'air encore plus effrayante que d'habitude ! Cela n'empêche pas quatre intrépides amis et leur chien d'entrer dedans. Mais qui osera monter le plus haut ? Il leur faudra bien réflêchir avant de lancer les dés sinon ils perdront toutes leurs chances de gagner... Moralité : il faut bien évaluer les risques et collectionner les Spookies tant qu'il en est encore temps !
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Les pouliciers (les joueurs) vont enquêter pour retrouver quel renard est coupable du vol de l??uf d'or! Pour cela,il vont devoir consulter des indices à l'aide d'une carte de décodage pour éliminer des suspects et trouver le voleur avant que celui-ci est effectué la totalité du chemin le menant à sa tanière. Chacun à tour de rôle, les joueurs annoncent l'action qu'ils souhaitent réaliser (enquêter ou révéler un suspect) puis lancent les dès jusqu'à 3 fois. Si à la fin des lancers, les 3 faces de dès ne correspondent pas à l'action annoncée, c'est le renard qui avance.