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Les douze personnages sont placés dans la maison en début de partie. Chaque joueur se voit attribuer deux personnages secrets parmi ceux présents dans la maison. On peut à son tour déplacer ou éliminer un des personnages en jeu. Le joueur qui aura gardé l'un de ses personnages secrets en jeu le plus longtemps reportera la manche. En cours de partie, les actions des autres joueurs fournissent des indices sur leur identité, ou de fausses pistes laissées à dessein. Chacun essaye de deviner quels sont les personnages des autres joueurs pour les éliminer, tout en préservant les siens.
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Quand petit oiseau se décide enfin à quitter le nid, il reçoit toutes sortes de recommandations de sa famille, puis part l'aventure.
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Simon, alias Superlapin, joue aux billes avec son frère Gaspard lorsqu'une odeur nauséabonde se fait sentir. Maman intervient pour dire à Gaspard qu'il doit aller sur le pot mais ce dernier ment et accuse son frère. Simon part chez son ami Ferdinand et revient en décrivant un endroit pour grands où les couches sont interdites. Gaspard l'écoute, très intéressé.
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Georges le dragon est en colère : la princesse dont il est le protecteur a un amoureux, et elle veut qu'il les emmène tous les deux faire un tour sur son dos, alors qu'il est très jaloux du chevalier.
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Le loup dans la forêt et l'agneau dans la bergerie. La baleine bleue dans l'océan et le poisson rouge dans son bocal. Même Papa et Maman vont aux toilettes. Tout le monde le fait !
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Comme les dragons aiment bien jouer avec le feu, c'est évidemment autour d'un volcan crachant du feu qu'ils vont organiser leur course annuelle. Mais celui qui veut arriver en premier après avoir fait le tour du volcan doit aussi avoir une mémoire de dragon !
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Le lapin se réveille en pleine nuit avec une grosse envie d'aller faire pipi. Mais sur le chemin qui le mène aux toilettes, il fait des mauvaises rencontres. Un album qui invite le jeune lecteur à taper sur le nez de créatures monstrueuses. Electre
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La maman de Jules n'est pas très contente car il ya un ça sur le tapis. Elle lui demande ce que c'est mais Jules aime tant son ça qu'il ne comprend pas pourquoi elle veut le jeter.
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Comme tous les enfants sages, petit monstre vert se met au lit dès que la première étoile brille. Il s'endort au fil des pages.
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Chaque joueur est l'heureux propriétaire d'une maison hantée dont il doit faire partir tout les fantômes avant l'aube. Comment faire partir un fantôme ? En lui faisant peur avec un fantôme encore plus effrayant ! Le dernier à avoir des fantômes dans son manoir perd la partie