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Une série de huit doubles pages de silhouettes noires de transports à deviner. La réponse photographique est cachée sous les volets à soulever.
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Georges le dragon est en colère : la princesse dont il est le protecteur a un amoureux, et elle veut qu'il les emmène tous les deux faire un tour sur son dos, alors qu'il est très jaloux du chevalier.
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Comme les dragons aiment bien jouer avec le feu, c'est évidemment autour d'un volcan crachant du feu qu'ils vont organiser leur course annuelle. Mais celui qui veut arriver en premier après avoir fait le tour du volcan doit aussi avoir une mémoire de dragon !
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Comme tous les enfants sages, petit monstre vert se met au lit dès que la première étoile brille. Il s'endort au fil des pages.
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Huit gravures minimalistes (un bonhomme, l'extérieur de sa maison, l'intérieur, la pluie, une chaise, une casserole, une paire de bottes et une couronne) sont associées, mélangées et démultipliées pour créer dix petites histoires en strips de 5 cases qui se déplient en accordéon. Ces aventures sans textes sensibilisent le jeune enfant à la lecture de l'image et l'invitent à jouer avec les formes.
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Chaque joueur est l'heureux propriétaire d'une maison hantée dont il doit faire partir tout les fantômes avant l'aube. Comment faire partir un fantôme ? En lui faisant peur avec un fantôme encore plus effrayant ! Le dernier à avoir des fantômes dans son manoir perd la partie
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Page après page, le lecteur apprend à ne pas avoir peur du monstre.
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Un imagier interactif initiant les enfants aux premiers mots à travers la composition de scènes. Avec un CD-ROM pour jouer avec les mots sur l'ordinateur. Electre 2015