Jeu
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Aujourd'hui, les petits fantômes doivent démontrer s'ils sont capables de faire peur aux habitants du château en disant bien fort « Ouh ! ». Mais ils ne doivent effrayer que certains habitants. Seul celui qui aura une bonne mémoire et pourra se rappeler du plus grand nombre d'habitants du château deviendra Maître fantôme. Un jeu de mémoire à donner le frisson !
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Astuces, conseils et solutions concrètes pour initier et entretenir un dialogue avec son adolescent et se tenir informé de son quotidien et de ses états d'âme, mais également pour appréhender cette période comme un moment privilégié de la construction des futurs adultes.@Electre
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La psychopédagogue propose des conseils afin d'améliorer les relations entre les parents et leurs adolescents. Les écrans, les émotions, l'estime de soi, le sexe, les dépendances, les apprentissages, l'hygiène de vie et les idéaux sont abordés, avec, pour chaque thème, une présentation des mythes à déconstruire. ©Electre 2021
Jeu
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Chaque joueur est l'heureux propriétaire d'une maison hantée dont il doit faire partir tout les fantômes avant l'aube. Comment faire partir un fantôme ? En lui faisant peur avec un fantôme encore plus effrayant ! Le dernier à avoir des fantômes dans son manoir perd la partie
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T.
1
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Depuis la mort de leur père, Sam est élevée par Tim, son grand frère. La petite fille a le don de parler aux esprits du cimetière. Elle rencontre le fantôme de Louise, une vieille dame enterrée anonymement dans le carré des indigents, et décide de l'aider à retrouver son mari. Tim est perplexe face aux comportements de Sam tandis que l'assistante sociale envisage de séparer la fratrie. ©Electre 2022
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T.
4
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Apolline, c'est la bonne copine. Ou plutôt, la bonne poire. L'adolescente se met constamment au service des autres, pour se faire oublier, pour ne pas déranger. Apolline, la béquille qui soutient sans rien demander en retour, et qui ne connait que rejet et solitude depuis toute petite. Si elle fait partie du « club des mal-barrées », ce n'est pas pour autant que ses amies font réellement attention à elle.
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T.
5
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Paloma, Céleste, Sierra, Apolline… Sans l'impulsion de Chélonia, sans son envie de les rassembler, il est certain que ces jeunes filles seraient toujours terrées dans leur coin, en proie à leurs démons. Le club « des Mal-Barrées », au nom plutôt pessimiste, est en réalité ce qui leur est arrivé de mieux : la fin de la solitude de Paloma, la confiance retrouvée de Céleste, la colère apaisée de Sierra, la nouvelle assurance d'Apolline…
Jeu
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Une fantômesse arrive au château avec de nouveaux objets et elle est bien décidée à mettre encore plus le bazar !
La règle de base est la même que celle de Bazar Bizarre :
Cinq figurines d’une certaine couleur sont disposées devant vous. Puis, une carte Objet est retournée. Si un des objets y figure à l’identique, saisissez-vite la figurine correspondante !
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T.
3
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Dans le Club des mal-barrées, il y en a une qui râle tout le temps et plus fort que les autres. Pour rien. Ou plutôt, pour tout. C'est Sierra. Elle est comme Naruto, remarque Apolline : elle n'arrive pas à maîtriser le démon enfermé en elle. Sierra a de bonnes raisons d'être prisonnière de sa colère. Sa vie n'a pas été rose. Délaissée par une mère qui collectionne les amants, elle a été victime d'un petit copain indélicat qui a profité d'elle.
Jeu
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Le jeu de réflexes au principe diabolique revient vous hanter ! Retrouvez le principe de base des célèbres Bazar Bizarre et ajoutez-y une bonne dose de « bizarrerie » avec neuf figurines et trois illustrations par carte. Et si une horloge et le fantôme apparaissent, il faut vite annoncer l’heure ! Au milieu de ce grand bazar, une erreur est si vite arrivée... Pour les plus téméraires, de redoutables variantes sont là pour troubler davantage vos esprits. Bazar Bizarre Ultime vous promet des moments de jeu intenses qui défieront votre perspicacité et votre sang-froid.