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Jeu
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Résumé
Aujourd'hui, les petits fantômes doivent démontrer s'ils sont capables de faire peur aux habitants du château en disant bien fort « Ouh ! ». Mais ils ne doivent effrayer que certains habitants. Seul celui qui aura une bonne mémoire et pourra se rappeler du plus grand nombre d'habitants du château deviendra Maître fantôme. Un jeu de mémoire à donner le frisson !
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Roman gros caractère
Résumé
1975, dans le sud du Québec. Marie vit depuis trente ans un bonheur sans nuages avec son époux Ghislain et leurs enfants. 1944, au Canada. John, mobilisé pour se battre en France, est resté vivre en Normandie après la guerre. Séparés par un océan, la Canadienne française et le Canadien anglais voient pourtant leurs destins se rejoindre. ©Electre 2021
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Roman gros caractère
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À Majorque, Marina et Anna, deux sœurs qui ont passé des années sans se voir à la suite d'un désaccord, sont réunies pour signer la vente d'un moulin dont elles viennent d'hériter de la part d'une parfaite inconnue. Tout sépare les deux femmes. Marina vient de rentrer sur leur île natale après avoir couru le monde pour Médecins sans frontières, tandis qu'Anna, mariée à un homme qu'elle n'aime pas, n'a jamais quitté l'île. Déterminées à percer le secret qui entoure cet héritage mystérieux, les deux jeunes femmes vont tenter de rattraper le temps perdu… car du temps, Anna n'en a plus beaucoup.
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Jeu
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Chaque joueur est l'heureux propriétaire d'une maison hantée dont il doit faire partir tout les fantômes avant l'aube. Comment faire partir un fantôme ? En lui faisant peur avec un fantôme encore plus effrayant ! Le dernier à avoir des fantômes dans son manoir perd la partie
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Depuis la mort de leur père, Sam est élevée par Tim, son grand frère. La petite fille a le don de parler aux esprits du cimetière. Elle rencontre le fantôme de Louise, une vieille dame enterrée anonymement dans le carré des indigents, et décide de l'aider à retrouver son mari. Tim est perplexe face aux comportements de Sam tandis que l'assistante sociale envisage de séparer la fratrie. ©Electre 2022
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T.
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Madrid, 1956. La dictature franquiste entretient par les médias l'image d'un pays idyllique. Deux journalistes spécialisés dans les faits divers, Sanz et Léon Lenoir, révèlent les crimes du régime, en particulier à l'égard des femmes, ainsi que le vol des enfants des républicains. ©Electre 2021
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Jeu
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Une fantômesse arrive au château avec de nouveaux objets et elle est bien décidée à mettre encore plus le bazar ! La règle de base est la même que celle de Bazar Bizarre : Cinq figurines d’une certaine couleur sont disposées devant vous. Puis, une carte Objet est retournée. Si un des objets y figure à l’identique, saisissez-vite la figurine correspondante !
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Jeu
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Le jeu de réflexes au principe diabolique revient vous hanter ! Retrouvez le principe de base des célèbres Bazar Bizarre et ajoutez-y une bonne dose de « bizarrerie » avec neuf figurines et trois illustrations par carte. Et si une horloge et le fantôme apparaissent, il faut vite annoncer l’heure ! Au milieu de ce grand bazar, une erreur est si vite arrivée... Pour les plus téméraires, de redoutables variantes sont là pour troubler davantage vos esprits. Bazar Bizarre Ultime vous promet des moments de jeu intenses qui défieront votre perspicacité et votre sang-froid.
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Mysterium est un jeu d’enquête coopératif dans lequel tous les joueurs sont unis dans un même but : découvrir la vérité sur la mort du fantôme qui hante le manoir et lui apporter la paix !
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Jeu
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Il n’y a pas que les grands qui ont droit de mettre le bazar ! Un classique adapté aux plus petits qui permet d’aiguiser son sens de l’observation. Dès qu’une carte a été retournée, tous les joueurs regardent quels personnages représentés sont de la bonne couleur. Chacun essaye alors d’être plus rapide que ses adversaires et d’en attraper le plus possible. Il peut y avoir 1, 2 ou 3 personnages de la bonne couleur par carte. Chaque personnage correct attrapé rapporte une carte. Celui qui en aura le plus en fin de partie, gagne ! Des variantes permettent de faire évoluer la difficulté.