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Le thème de la mer à travers les oeuvres commentées de K. Hokusai, M. Denis, P. Picasso ou encore W. Turner. ©Electre 2020
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Promeneurs ou vacanciers, nous sommes nombreux à faire des ports français nos lieux préférés de villégiature et de flânerie. Mais connaissons-nous bien toutes leurs richesses ? Maritime, fluvial ou lacustre, le monde portuaire s'offre à nous…Embarquement immédiat ! Au fil de l'eau, découvrez les plus beaux sites de l'Hexagone.
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Suite à un naufrage, des animaux ont passé des semaines sur une île à attendre qu’on vienne les secourir. Lorsqu’un bateau arrive enfin, ils montent vite à bord et le bateau lève l’ancre. Mais les moutons traînent tellement qu’ils manquent le départ. Qui aura le plus de chance au dé et aidera son mouton à sauter à bord ?
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Devenez maître de l'archipel. Île après île, et au gré des cartes que le destin mettra entre vos mains, vous allez devoir étendre votre influence sur l’archipel et tenter d’en acquérir la suprématie. Deux grands prêtres adeptes de la magie des Kahunas du Pacifique veulent savoir qui, de l’un ou de l’autre, est le plus puissant. Ils tentent alors de placer sous leur contrôle le plus grand nombre d’îles sur les douze existantes. Pour ce faire, les deux joueurs établissent des liaisons entre les îles.
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Little Dragons Café est le tout nouveau titre de simulation de vie de Yasuhiro Wada, père de la série Harvest Moon. Gérez votre propre café, travaillez ensemble avec les membres du personnel excentriques et élevez votre dragon afin de sauver votre mère de son sommeil profond et soudain.
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Quand les monstres débarquent au bal masqué organisé par Dracula, ça promet d’être un sacré bazar ! Dracula organise une grande fête, mais les monstres sont aussi de la partie. Derrière leur loup, ils font ce qui leur plait, devinez, devinez qui ils sont. Chaque joueur reçoit un rôle secret. À votre tour, vous pouvez : - Interroger un autre joueur sur son rôle (qui doit vous répondre secrètement par une carte OUI ou NON). - Inviter à danser un autre joueur. S’il accepte, chacun regarde l’identité de l’autre. Dès que vous pensez connaître l’identité de tous les joueurs, vous pouvez ACCUSER.
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Chaque joueur est l'heureux propriétaire d'une maison hantée dont il doit faire partir tout les fantômes avant l'aube. Comment faire partir un fantôme ? En lui faisant peur avec un fantôme encore plus effrayant ! Le dernier à avoir des fantômes dans son manoir perd la partie