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Album
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Résumé
A chaque page, l'hippopotame prend une nouvelle forme et une nouvelle couleur. Un tout-carton pour découvrir les couleurs et les contraires.
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Un bestiaire rigolo, à l'esprit gentiment surréaliste avec des jeux autour des jouets et autour des mots. Un album tout carton pour retrouver l'univers de Maria Jalibert !
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Jeu
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Aujourd'hui, les petits fantômes doivent démontrer s'ils sont capables de faire peur aux habitants du château en disant bien fort « Ouh ! ». Mais ils ne doivent effrayer que certains habitants. Seul celui qui aura une bonne mémoire et pourra se rappeler du plus grand nombre d'habitants du château deviendra Maître fantôme. Un jeu de mémoire à donner le frisson !
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Bande dessinée
T.
3
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Résumé
Qui n'a jamais rêvé d'un dinosaure comme meilleur ami ?Tib est un petit garçon et Tatoum un dinosaure, mais ce sont les meilleurs amis du monde ! Une amitié qui ne fait pas l'unanimité... Alors que le clan refuse obstinément de voir une telle bête sauvage rôder dans les parages, Tatoum fait découvrir à Tib une caverne secrète dissimulée derrière une cascade : l'endroit idéal pour se retrouver incognito ! Pendant ce temps, la vie au clan est bien bousculée depuis que le tailleur de pierre s'en est pris une sur le coin de la tête.
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Album
Résumé
Huit gravures minimalistes (un bonhomme, l'extérieur de sa maison, l'intérieur, la pluie, une chaise, une casserole, une paire de bottes et une couronne) sont associées, mélangées et démultipliées pour créer dix petites histoires en strips de 5 cases qui se déplient en accordéon. Ces aventures sans textes sensibilisent le jeune enfant à la lecture de l'image et l'invitent à jouer avec les formes.
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Résumé
Un imagier interactif initiant les enfants aux premiers mots à travers la composition de scènes. Avec un CD-ROM pour jouer avec les mots sur l'ordinateur. Electre 2015
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Un imagier de vingt verbes représentés par des tableaux poétiques. Electre
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Un imagier construit en doubles pages. A gauche, l'inventaire des objets et éléments à retrouver dans la scène représentée à droite autour de seize univers : boulangerie, piscine, château fort, fête foraine, jungle, etc. Dans chacune d'entre elles, se cache en outre un garçon dans un pyjama à pois, qu'il faut essayer de retrouver. ƯElectre 2020
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Jeu
Résumé
Chaque joueur est l'heureux propriétaire d'une maison hantée dont il doit faire partir tout les fantômes avant l'aube. Comment faire partir un fantôme ? En lui faisant peur avec un fantôme encore plus effrayant ! Le dernier à avoir des fantômes dans son manoir perd la partie
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Résumé
Un album où se font suite plusieurs listes répondant chaque fois à un classement particulier et à une thématique, pour apprendre à nommer et à découvrir le monde à partir d'une multitude de points de vue. Electre