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Aujourd'hui, les petits fantômes doivent démontrer s'ils sont capables de faire peur aux habitants du château en disant bien fort « Ouh ! ». Mais ils ne doivent effrayer que certains habitants. Seul celui qui aura une bonne mémoire et pourra se rappeler du plus grand nombre d'habitants du château deviendra Maître fantôme. Un jeu de mémoire à donner le frisson !
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Le thème de la mer à travers les oeuvres commentées de K. Hokusai, M. Denis, P. Picasso ou encore W. Turner. ©Electre 2020
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Promeneurs ou vacanciers, nous sommes nombreux à faire des ports français nos lieux préférés de villégiature et de flânerie. Mais connaissons-nous bien toutes leurs richesses ? Maritime, fluvial ou lacustre, le monde portuaire s'offre à nous…Embarquement immédiat ! Au fil de l'eau, découvrez les plus beaux sites de l'Hexagone.
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Suite à un naufrage, des animaux ont passé des semaines sur une île à attendre qu’on vienne les secourir. Lorsqu’un bateau arrive enfin, ils montent vite à bord et le bateau lève l’ancre. Mais les moutons traînent tellement qu’ils manquent le départ. Qui aura le plus de chance au dé et aidera son mouton à sauter à bord ?
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Devenez maître de l'archipel.
Île après île, et au gré des cartes que le destin mettra entre vos mains, vous allez devoir étendre votre influence sur l’archipel et tenter d’en acquérir la suprématie.
Deux grands prêtres adeptes de la magie des Kahunas du Pacifique veulent savoir qui, de l’un ou de l’autre, est le plus puissant.
Ils tentent alors de placer sous leur contrôle le plus grand nombre d’îles sur les douze existantes.
Pour ce faire, les deux joueurs établissent des liaisons entre les îles.
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Chaque joueur est l'heureux propriétaire d'une maison hantée dont il doit faire partir tout les fantômes avant l'aube. Comment faire partir un fantôme ? En lui faisant peur avec un fantôme encore plus effrayant ! Le dernier à avoir des fantômes dans son manoir perd la partie
Jeu
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« Tous les scaphandriers à l’eau ! », tonne le Cap’taine Carcasse.
Vous voilà jeté à 20 000 lieues sous les mers à la recherche de butins merveilleux ! Mais gare à l’ivresse des profondeurs ou vous rentrerez les mains vides...
Retournez les cartes de la pioche une par une. Pour les collecter, stoppez avant d’avoir deux cartes de la même famille. Qui ne risque rien n’a rien, mais qui risque trop... perd tout !